home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd46.dms / lsd46.adf / F117ASteal.pt1 / F117ASteal.pt1
Text File  |  1978-01-15  |  127KB  |  2,512 lines

  1.  
  2.              Ž__€__________________________________________€__
  3.              |  |                                          |  |
  4.              |                       __:                      |
  5.              |   N u t       ž______/. Ž___  __/\______       |
  6.              |         ž_____|   _ //  |   \ _  o _   /       |
  7.              |      __ |     Ÿ   //    |    \/   \\__/  &     |
  8.              |  +--/\_|    \   oŒ___________     \-------+  |
  9.              |  |  \Œ_/Ž_____  /          Œ________Sk¡n  |  |
  10.              |  |             \/P r e s e n t s            |  |
  11.              |  |                                          |  |
  12.              |  |         _ ________          ______/\_____€  |
  13.              |  |/\_______________  \ _ ______\   _ o  _   /  |
  14.              |  /_______  _ /    /   \ _   _ / \__//   \__/|  |
  15.              |  +--___./  //    /     \/   /Œ____/,     \--+  |
  16.              |    /   |\   \__________/    /    Œ________    |
  17.              |   Œ__________        Œ________ /              |
  18.              |                               \/    B o l t    |
  19.              Ž__€__________________________________________€__
  20.              ¦  |                                          |  ¦
  21.                 |                                          |
  22.  
  23.              F117A STEALTH FIGHTER FULL MANUAL   By SHaRD!/N&B
  24.  
  25.                  PART 1
  26.  
  27. A Note To Players Of F-19 Stealth Fighter
  28. -----------------------------------------
  29.  
  30. Congratulations  on  purchasing F-117A Stealth Fighter 2.0 from Microprose.
  31. We  are  proud  to  bring you this upgrade of our classic gome F-19 Stealth
  32. Fighter.   That  game  has  been  one  of the most successful combat flight
  33. simulators ever developed.  It has won just about every award that is given
  34. for  entertainment  software, and we think we know why:  F-19 had excellent
  35. game-play it was FUN!
  36.  
  37. Because  of this, F-117A keeps that same great game-play and brings you the
  38. very  latest  in flight simulation technology and graphics.  We've upgraded
  39. the  entire  package from head to toe, but we've kept the basic features of
  40. F-19 intact
  41.  
  42. So if you're already familiar with F-19 Stealth Fighter, you should be able
  43. to jump right into the cockpit and start flying stealthy sorties right away
  44.  
  45. But  be  careful,  the  enemy  is  smarter,  your  plane  is  a little more
  46. responsive,  you  fly  almost all your sorties at night, and there are more
  47. new missions than you hope to complete in a lifetime of flying.
  48.  
  49. We hope you enjoy it!
  50.  
  51. F-117A DATA
  52. -----------
  53.  
  54. Dimensions
  55.  
  56. Wingspan          43 ft  4 in   (13.21m)
  57. Length Overall    65 ft 11 in   (20.09m)
  58. Body Length       55 ft  1 in   (16.78m)
  59. Height            12 ft  5 in   ( 3.78m)
  60. Wing/Body Area    1070 sq ft    (100 sq m)
  61.  
  62. Powerplant
  63.  
  64. Two General Electric F404-F1D2 non-afterburning engines
  65.  
  66. Thrust            10600 lb      (47.1 kN)
  67. Bypass Ratio      0.34:1
  68. Weight            1,820 lb      (825 kg)
  69.  
  70. Weights
  71.  
  72. Max Take Off      52,500 lb     (23,810 kg)
  73. Internal Fuel     13,000 lb     ( 5,895 kg)
  74. Weapon Load        4,000 lb     ( 1,815 kg)
  75. Operating Empty   35,000 lb     (15,875 kg)
  76.  
  77. Estimated Performance
  78.  
  79. Max Mach Number     0.95
  80. Max Speed at Sea Level      560 kt   (1,040 km/h)
  81. Max Speed at 35,000 ft      545 kt   (1,010 km/h)
  82. Cruising Speed              460 kt   (  850 km/h)
  83. Combat Radius               500 nm   (  930 km)
  84. (Unlimited with in flight refueling)
  85.  
  86.   
  87.  
  88. INTRODUCTION: F-117A NIGHTHAWK
  89. ------------------------------
  90.  
  91. Target Iraq
  92.  
  93. BAGHDAD,  January  17,  1991.  The still darkness of early morning suddenly
  94. gave  way  to  the  flash  and roar of exploding bombs, Iraqi anti-aircraft
  95. artillery  (AAA)  batteries  began  firing wildly into the sky, not knowing
  96. what or where their targets were.
  97.  
  98. Operation Desert Storm had begun.
  99.  
  100. Within  a  few  short moments, key Iraqi early warning radar sites, control
  101. centres  and  communication  links were destroyed by unseen attackers.  The
  102. attackers  -  US  F-117A  "stealth"  fighters had flown through hundreds of
  103. miles  of heavily defended Iraqi airspace undetected, and hit their targets
  104. with  precise  timing and pinpoint accuracy Almost instantly, the Iraqi air
  105. defense command found itself deaf dumb and blind
  106.  
  107. The performance of "stealth" fighters during the first day of the war alone
  108. was enough to vindicate the "block" (secret) progroms that had led to their
  109. development  and  construction.   On  the  first  day:   the  F-117As which
  110. comprised  only two and a half percent of the coalition's combat air forces
  111. accounted  for  31  percent  of the Iraqi targets hit.  The impact of these
  112. raids  assured  the air supremacy of the allied air forces and allowed them
  113. to strike with impunity anywhere within Iraq and Kuwait
  114.  
  115. That   a   single   type   of  aircraft,  unremarkable  in  its  speed  and
  116. maneuverability  and  built  almost  in  direct conflict with the long-held
  117. conventions  of  aircraft  design  could have such a decisive effect on the
  118. outcome of a war is almost unbelievable.  Other technological breakthroughs
  119. have  proven  decisive  in war:  the machine gun, the tank and the airplane
  120. are  all examples.  But advantages gained by these advances were so quickly
  121. cancelled  by  other  breakthroughs  that  they had little time to make any
  122. significant  impact.   The Norden bombsight, for example, was an impressive
  123. technological   achievement   that  was  quickly  made  obsolete  by  other
  124. technology - like the atom bomb
  125.  
  126. Radar Wars
  127.  
  128. In  the  1920s  and  early 1930s, the bomber was believed by many to be the
  129. ultimate  weapon.   Theorists  like  Italy's General Guilio Douhet believed
  130. that  massed  bomber raids would be unstoppable - bombers would be overhead
  131. and  dropping  their  bombs before they were sighted, and well on their way
  132. home before fighters could be scrambled to intercept them.
  133.  
  134. But  in  the  late  1930s,  the  work  of  Sir Robert Watson-Watt and other
  135. researchers  resulted  in  a practical method of detecting aircraft well in
  136. advance  of  their  arrival  radio detection and ranging, or "radar." Radar
  137. allowed  defenders  to  not  only  detect  enemy  aircraft,  but  to obtain
  138. information on the strength of a raid, its speed and its course.
  139.  
  140. Radar  detects  objects  by  transmitting  a  high-energy radio pulse.  The
  141. signal  bounces off the object, and the reflected signal is detected by the
  142. radars  antenna.   The  direction from which the reflected signal comes and
  143. the  time  difference between when the pulse was transmitted and the return
  144. of  the reflected signal are used to determine the bearing and range of the
  145. object.
  146.  
  147. Early  ground  radar  installations proved to be a decisive factor in World
  148. War  II  notably  during  the Battle of Britain (1940-1941).  The Royal Air
  149. Force  was  able  to effectively scramble interceptor fighters to meet Nazi
  150. bombing  raids  and turn the tide of the air war because of the information
  151. provided by early warning radar sites.  Soon, radar systems became accurate
  152. enough  to  be used to control ground based anti- aircraft artillery (AAA),
  153. and  compact  enough to be used aboard aircraft.  Within a few years, night
  154. fighters  were able to engage and shoot down enemy aircraft that they never
  155. saw.
  156.  
  157. Targeting  radar  systems used a constant wave rather than a pulse to track
  158. the  target,  and  used  two  antennas  a  transmitter and a receiver.  The
  159. targetting  radar  tracked  its quarry by centering the signal reflected by
  160. the  target  in  its beam, and "locked on" to it, constantly correcting its
  161. beam  to  follow the targets movement.  Since the wave was constant, shifts
  162. in the signal's frequency caused by the movement of the target the "Doppler
  163. effect"  could  be detected by the receiver antenna.  The wavelength of the
  164. radio  wave  is  compressed  by  an  object  moving  toward  the radar, and
  165. stretched  out  by  an  object  moving away - like the sound waves from the
  166. whistle  of  a  passing  train  A  "Doppler  shift" of the returning radar,
  167. therefore, could be used for moving target indication (MTI).  Modern search
  168. radar systems also have this capability
  169.  
  170. Surface-to  air  missiles  were  quickly  developed  that  could follow the
  171. targetting  radar beam to their intended target.  These "beam riders" sense
  172. the  reflection of the targeting radar off the enemy aircraft, and homed in
  173. like  bloodhounds.   The sky was quickly becoming an increasingly dangerous
  174. place.
  175.  
  176. Stealthy Planes
  177.  
  178. Since  the  Second  World  War,  evading  or  negating radar has been a top
  179. priority  of  aircraft  designers  and  air forces.  Most efforts relied on
  180. active  countermeasures jamming of radar signals, use of "chaff" (strips of
  181. aluminum  or  fibreglass to create false radar returns, and the use of anti
  182. radar  weapons  to  eliminate  the  threat  of enemy air defense radar.  In
  183. addition  to  these active methods, many aircraft (like the FB-111,B-1, and
  184. the British Tornado) were designed specifically to fly close to the ground,
  185. using terrain features and the curvature of the earth to avoid detection by
  186. radar.
  187.  
  188. Still,  the  increasing  sophistication  and  sensitivity of radar systems,
  189. radar  guided  missiles and air defense systems continued to complicate the
  190. lives  of  pilots.   The development of digitally controlled radar systems,
  191. like the "phased- array" radar systems used in the Navy's Aegis system, the
  192. Patriot  missile system and many other modern air defense systems, has made
  193. it  difficult  to  jam  or  otherwise  neutralize the effectiveness of such
  194. systems.   These  radars  can  increase  signal  strength to "burn through"
  195. jamming,  change the frequency of their pulses randomly to counteract chaff
  196. and  other  electronic  countermeasures,  and  digitally  enhance  returned
  197. signals
  198.  
  199. Evasion  of radar by flying close to the terrain was made more difficult by
  200. the  development  of  airborne early warning systems (AEWS) like the US air
  201. Forces  AWACS  system,  and  by  the  development  of "look-down" radar for
  202. fighter  interceptions.  These airborne radar platforms can detect aircraft
  203. flying  at  very low altitudes, and have a much longer detection range than
  204. ground-based systems simply because they are in the air.
  205.  
  206. In  addition  to  the improvements in radar technology, the introduction of
  207. computers  into  air  defense  systems  made  the latter more efficient and
  208. effective.  Computers and information technology have increased the flow of
  209. information through command structures and have decreased the reaction time
  210. of defensive system to incoming attacks.
  211.  
  212. Today,  "electronic  warfare"  has  become  as important as the delivery of
  213. weapons      Electronic      countermeasures     are     pitted     against
  214. counter-countermeasures  as  both  defender  and attacker attempt to render
  215. each  other's  electronic systems impotent Attack aircraft must be escorted
  216. by  specialized  electronic  warfare  aircraft  and  must  carry  their own
  217. countermeasures as well.
  218.  
  219. "Stealth" technology takes another approach to reducing the threat posed by
  220. enemy  radar.  Rather than depending on electronics, the physical design of
  221. the  "stealth"  aircraft  is its main radar countermeasure.  Two factors in
  222. the  design  of an aircraft play a part in how well it can be detected by a
  223. radar  the  amount  of  surface  area  it  presents  to  the radar, and the
  224. reflectivity  of  that  surface.   The  range  at which an aircraft (or any
  225. object)  can  be detected is in part determined by the amount of reflective
  226. surface  it  presents to the radar, or its "radar cross section" (RCS).  As
  227. the  radar  cross  section of an object is decreased, the range at which it
  228. can  be detected is decreased.  By decreasing the RCS of an aircraft, it is
  229. made  less vulnerable to detection by enemy radar.  The main design barrier
  230. to  reducing  the  RCS  of aircraft has been the difficulty in modeling the
  231. design to predict it.
  232.  
  233. In  addition  to  decreasing  the  cross  section  of  an  aircraft design,
  234. designers can decrease the aircraft's probability of detection by making it
  235. less  reflective  of  radar.   By using special materials that absorb radio
  236. waves,  an  aircraft  can  reduce its radar reflection.  In this way, radar
  237. absorbent  materials (RAMs) effectively reduce the aircrafts RCS, making it
  238. less detectable.
  239.  
  240. RAMs were developed during the Second World War on both sides - the Germans
  241. used  one type of RAM on the snorkel tubes of their U-Boats to prevent them
  242. from  being  detected  by  airborne  radars.   Still,  RAMs  alone are only
  243. partially  effective  in  reducing  reflected  radar  signals,  and may not
  244. appreciably change the RCS of an object by themselves.
  245.  
  246. "Stealth"  technology  relies  on  a  combination  of  these  two methods -
  247. reducing  RCS  by  design  and  reducing  reflectivity  by RAMs.  The first
  248. marriage  of  the two came in the form of an experimental aircraft produced
  249. by  Lockheed's top-secret "Skunk Works" in the early 1960s.  That aircraft,
  250. the A-12, became the prototype for the premier reconnais- sance aircraft of
  251. the 20th Century - the SR-71 Blackbird.
  252.  
  253. The  A-12 came in response to a call from the CIA for a replacement for the
  254. U-2  spy  plane.   To  reduce  its  radar cross-section, the A12 featured a
  255. slender  profile,  the  elimination  of  vertical flat surfaces, and flared
  256. sides.   Saw-toothed  indentations  in the leading edge of the A-12's wings
  257. were  designed  to  deflect  radar  waves  away  from  the transmitter.  In
  258. addition,  the  entire  aircraft  was  painted with a radar absorbant paint
  259. called "iron ball."
  260.  
  261. The  radar  cross-section  of the A-12 was only 0.015 square meters - about
  262. one  thirtieth  the RCS of a conventional fighter.  Still, the A-12 was far
  263. from  being  invisible  to  radar.  While the A-12 had a fairly small radar
  264. cross-section  head  on  it presented a huge radar and infrared target from
  265. behind.   It  had  large,  open  titanium and steel jet exhaust nozzles and
  266. afterburning  engines.   This  did not pose much of a problem though, since
  267. the  A-12  could  outrun anything fired at it from behind - it flew at Mach
  268. 3.5  at  an  altitude  of 95,000 feet.  By the time it could be detected by
  269. radar,  there  was  little  time left for any reaction, and by the time air
  270. defenses could be brought to bear, the A-12 would be long gone.
  271.  
  272. F-117A Nighthawk
  273.  
  274. Lockheed  built  upon  its  experience  with the A-12 and its offspring the
  275. SR-71  in  the  development  of the F-117.  In the mid 1970s, the "stealth"
  276. concept  was  revieved in reac- tion to the world political climate and the
  277. need  for a "special operations aircraft.  Key to the success of the design
  278. was  the concept of a "faceted" surface with no curved surfaces anywhere on
  279. the aircraft.
  280.  
  281. The  reason  for  the  faceted design of the F-117 lies in the equations of
  282. James  Clerk Maxwell, a Scottish physicist, Maxwell's equations can predict
  283. how  a  body  of  a  given  shape  will  scatter or reflect electromagnetic
  284. radiation  (such  as  radio  waves).   With  relatively  simple shapes, the
  285. results are relatively easy to calculate.
  286.  
  287. In an aircraft with an "aerodynamic," curved surface, the complex shape and
  288. gradual  curves  of  the  aircraft  make applying Maxwell's equation a feat
  289. which  even  the most powerful supercomputer may balk.  However, if all the
  290. curves  are removed from the design and replaced with geometric facets, the
  291. reflection   pattern  becomes  much  easier  to  predict.   Using  computer
  292. modeling,  aircraft designers were able to create a design with practically
  293. no  radar  cross-section.   The  combination  of its shape and RAM give the
  294. F-117  an  RCS  of  between  0.01  square  meters  and  0.001 square meters
  295. depending  on  the radar.  (This is roughly the same RCS as a small bird or
  296. insect).
  297.  
  298. With the flat surfaces of a faceted design, radar pulses are only reflected
  299. back  to  the  radar when they strike the surfaces dead on (at 90° angles).
  300. All  of  the F-117s surfaces are tilted at least 30° away from vertical, so
  301. almost  all  radar  signals  will  be  bounced upward or downward.  While a
  302. look-down  radar  may  detect the aircraft if it is 30° above it, the radar
  303. would have to be at extremely close range at that angle
  304.  
  305. While  the faceted surface of the F-117 makes it nearly invisible to radar,
  306. it  also  makes  the aircraft extremely difficult to fly.  In fact, without
  307. the aircrafts computerized control system, it would be impossible to fly at
  308. all.   Rather  than being directly connected to the control surfaces of the
  309. aircraft, the pilot's controls are connected to four computer ers, which in
  310. turn  move  the  control surfaces.  This type of control system is commonly
  311. referred to as a "fly-by-wire" system.
  312.  
  313. The  design  of the F-117 not only minimizes the aircrafts detectability by
  314. radar,  but  by  all other means as well infrared, optical, and electronic.
  315. Surveillance.    The   aircraft  is  painted  flat  black  it  is  designed
  316. specifically for night operations - and its engine exhausts are shielded to
  317. minimize  their  heat signature.  And the aircraft has no radar of its own,
  318. so it cannot be detected by electromagnetic sensors.
  319.  
  320. Since  it  has  no  radar,  the  F-117  relies  heavily  upon  its inertial
  321. navigation  system  and  its  infrared sensing equipment to get it over the
  322. target  and  deliver weapons on target.  The F-117 uses a laser designator,
  323. its  forward-looking and downward looking infrared (FLIR ond DLIR) to guide
  324. its "smart bombs" to their targets.  With the assistance of AWACS aircraft,
  325. the  F-117  can use its FLIR to target hostile aircraft as well through its
  326. anti-air  capability  is  somewhat  limited without radar-guided air to air
  327. missiles
  328.  
  329. All  of  the F-117's weapons are carried internally, in twin bays along its
  330. centre line This is necessary to maintain the constant RCS of the aircraft.
  331. While  this  limits  the  weapons  load of the F-117, it makes up for it in
  332. accuracy and surprise.
  333.  
  334. The  Air  Force  already is planning significant upgrades to the F-117.  If
  335. the  budget  allows, 40 new aircraft may be added to the existing 56 planes
  336. in  service.   One of the possible additions to the new F-117 is a stealthy
  337. radar  system,  which  may give the F-117 similar radar capabilities to the
  338. F-15.  Another possible sensor for the upgraded F-117 is an Infrared Search
  339. and  Track  (IRS7)  system  a  wide scanning infrared sensor that can track
  340. targets much like radar, but without any emissions to detect.
  341.  
  342. What Next?
  343.  
  344. There  are no clear answers to the "stealth" problem for air defense system
  345. designers.   If  there  are  any  solutions already tested, they are highly
  346. classified.  While highly speculative, these are some of the possible "next
  347. steps" for air defense systems in reaction to stealth technology within the
  348. limits  of  present  technology,  the  best way to detect aircraft like the
  349. F-117 is from above.  Look down radar systems have a much higher likelihood
  350. of  detecting stealth aircraft than ground-based radar, simply be- cause of
  351. their angle of attack.
  352.  
  353. Still,  stealth  aircraft are high-altitude flyers by nature, and a counter
  354. stealth  look-  down  system  would have to be at a fairly high altitude to
  355. have much of a chance at long range detection of them.
  356.  
  357. One  possibility  is an airborne early warning system based on aerostats or
  358. blimps.   Aerostat radar systems are alreody used by the US as regional AEW
  359. platforms  for drug interdiction in the Gulf of Mexico and Caribbean; while
  360. these  systems operate at comparatively low altitudes, the technology might
  361. be adapted to the high altitude AEW role.
  362.  
  363. Another  possibility  is  a sort of radar "trip wire" system.  While ground
  364. based  radar  signals  may  be bounced away from their origin by the angled
  365. surfaces  of  the  F-117  a ring of secondary radar receivers at long range
  366. from  the main radar might be able to pick up such deflected signals.  Such
  367. a  receiver  would not be able to give altitude or course information about
  368. an  aircraft, but it might give air defense commanders a fair approximation
  369. of  bearing  and range from the main radar and some warning of an impending
  370. "stealth"  attack.   Other  sensors  could  then  be brought to bear on the
  371. suspected aircraft and, in the worst case, backup systems could be prepared
  372. to come on line.
  373.  
  374. While  stealth  aircraft are designed to deflect or absorb radio waves they
  375. are  not  designed  to  do  the  same  to laser beams.  There has been much
  376. discussion  of  possible  LADAR  (loser  detection and raging) systems that
  377. operate  in a fashion similar to search radars, scanning the sky with loser
  378. energy  and  looking  for  laser light bouncing off of objects to determine
  379. their  direction,  range  and speed.  Such a system in an air early warning
  380. role  would  require  a huge amount of energy and would probably incinerate
  381. anything  that  got  too  close to it (though that may be a positive effect
  382. too).
  383.  
  384. Clearly,  though,  stealth  technology  will  force air defense planners to
  385. seriously  rethink  their strategies.  It has already made nearly every air
  386. early warning system in the world obsolete, and has permanently changed the
  387. complexion  of  air  strike doctrine Already, designers are struggling with
  388. this  new  problem.   Who knows what will come next?  Perhaps the people at
  389. Lockheed's "Skunk Works" do.
  390.  
  391. F-117A TUTORIAL
  392. ---------------
  393.  
  394. Flying To The Targets And Back
  395.  
  396. This  tutorial  guides  you through your first stealth mission.  You`ll fly
  397. from  an  aircraft  carrier  in the Mediterranean Sea into Libyan airspace.
  398. There  you`ll  destroy  a  surface to air missile (SAM) radar installation.
  399. This  mission is a practise run, and flying it is not required; it's purely
  400. a  convenient  way  to help you learn to use your F-117A.  If you prefer to
  401. study the aircraft before you fly, go directly to Chapter 2 page 27.
  402.  
  403. Before  you start, install the game onto either floppy disks or a hard disk
  404. (see  "Installation" in the Technical Supplement for details).  You can run
  405. the  game  without installation, but no information is saved.  Now load the
  406. installed   game  into  your  computer  (see  "Loading"  in  the  Technical
  407. Supplement for details).
  408.  
  409. Terminology
  410.  
  411. Each  key control has a name in italics, and is followed by a parenthesized
  412. label,  indicating  which  key  is referred to by the name.  The italicized
  413. names used in this manual also appear on the keyboard overlay.
  414.  
  415. Controller  refers to the pointing device you use.  This may be a joystick,
  416. mouse  or cursor keys.  We strongly recommend you use a joystick to fly the
  417. aircraft,  and  a  mouse  to make selections on the string screens.  Only a
  418. joystick  or  the keyboard may be used to fly the airplane; however, any of
  419. the above may be used to make selections from the starting screens.
  420.  
  421. Selector  refers  to the Left Mouse Button, Joystick Trigger, Return key or
  422. Enter key, depending on your hardware setup.  When the manual says to press
  423. the  Selector,  this  means to press the button (or Return key) of whatever
  424. hardware you`re using.
  425.  
  426. Preflight Briefing Options
  427.  
  428. Answer  the  Aircraft  Identification  Quiz:   Check  pages 164-172 of this
  429. manual to See which aircraft is illustrated.
  430.  
  431. Pilot  Roster:   After  answering the quiz, you are shown the Pilot Roster,
  432. where  you  must enter a name.  Use the Controller to move the arrow cursor
  433. over  the  name  you  want  to  erase (note that the names highlight as the
  434. cursor  moves over them).  Press the Backspace key to erase the highlighted
  435. name, type your own name, and press the Selector
  436.  
  437. A  form  now  appears to the right of the screen, on which you can set some
  438. difficulty  level  options.   Since  this is your first mission, accept the
  439. default  options,  by selecting "Form Complete" at the bottom.  Then select
  440. "Exit" from the lower right of the screen.
  441.  
  442. Ready  Room:   You  now  find  yourself in the pilot s' Ready Room, you are
  443. automatically  to  be  given  orders.   Notice that there are several doors
  444. which  you  can  enter.   But for now simply move the arrow to the Briefing
  445. Room door and tap the Selector.
  446.  
  447. Intelligence   Briefing:   When  you  enter  the  Briefing  Room,  you  are
  448. automatically  assigned  a  mission.   The  briefing  map shows the general
  449. topography  of  the  area  your  takeoff  point  (T),  your primary (P) and
  450. secondary  (S) targets, and your landing point (L).  To the right is a menu
  451. of  options.  Select "Mission Brief" to read a detailed description of what
  452. you  are  expected to accomplish.  Then press the Selector again to see the
  453. remainder of the summary, which describes your flight plan and the rules of
  454. engagement  under which you are operating.  Now press the Selector again to
  455. return to the briefing map.
  456.  
  457. You  may  wish  to  investigote  the other options on this map.  If so, see
  458. "Briefing  Room"  on  page  33 for details.  When you are finished studying
  459. your mission assignment, choose "Select Weapons" from the menu.
  460.  
  461. Arming  Room:   Next you are shown the weapons your crew chief suggests you
  462. use  for this mission.  You could override his decisions and take different
  463. weapons  but  For this training exercise, take his advice and choose "Go To
  464. Hangar" from the menu at lower right.
  465.  
  466. Hangar:   You're  now  in the Hangar, where your F-117A is being fueled and
  467. loaded  for  the  mission.   Select  "Yes"  from the requestor that asks if
  468. you're ready.
  469.  
  470. The Cockpit Console And HUD
  471.  
  472. Place  the appropriate overlay on your computer keyboard.  it shows all the
  473. controls for your F-117A.
  474.  
  475. The  Cockpit Console:  The lower half of your screen represents the cockpit
  476. console  of the F-117A.  The various elements are described on pages 40-54.
  477. We  suggest  you  toggle through the various displays on the Multi-Function
  478. Displays (MFDs) to get familiar with them.
  479.  
  480. The  left  MFD has two map displays.  Tap Maps (F3) to toggle between them.
  481. The  right MFD displays either a camera view of the outside world or a data
  482. screen.  The data displays include:
  483.  
  484. Weapons (F5):  The weapons currently in your weapons bays
  485.  
  486. Select Way Pt (F7):  A list of the current INS waypoints, including the one
  487. you`re currently being steered toward.
  488.  
  489. Change Way Pt (F8):  A list of the four INS waypoints, which you can change
  490. on the satellite/radar map (on the Left MFD).
  491.  
  492. Reset Way Pt (Shift F8):  resets waypoints to the initial defaults.
  493.  
  494. Mission (F10):  A brief summary of your mission orders.
  495.  
  496. The  Tracking  Camera views also appear in the right MFD and show a zoom TV
  497. image  of  a  target,  with its name, range, and bearing superimposed.  The
  498. camera  is  Limited  to  a range of 80-100 kilometers (km).  You have these
  499. viewing options:
  500.  
  501. Cam Ahead (/):  Aims the camera at the nearest standard target ahead
  502.  
  503. Cam Rear (>): Aims the camera at the nearest standard target behind
  504.  
  505. Cam Left (<): Aims the camera at the nearest standard target to your left
  506.  
  507. Cam Right (M): Aims the camera at the nearest standard target to your right
  508.  
  509. Select  Target  (B):   Cycles  through  all standard targets in the current
  510. direction
  511.  
  512. Designate  New  Targ (N):  Aims forward camera at nearest target (any type)
  513. ahead
  514.  
  515. For more information on the target tracking-camera system, see page 45.
  516.  
  517. The  HUD:   The  upper  half  of your screen represents the transparent HUD
  518. (heads  up  display),  through  which  you  can  see the world beyond.  The
  519. various symbols and numbers are described in Chapter 2, on pages 40-44.
  520.  
  521. The  HUD  has  three  operating  modes:  NAV for navigation, AIR for aerial
  522. combat,  and  GND  for ground attacks.  Tap HUD Modes (F2) to cycle through
  523. the  three  settings Note that in AIR and GND modes the symbols that appear
  524. depend  on the currently selected weapon.  Tap Select Weapon (Space Bar) to
  525. cycle  through  your weapons.  If you're unsure of what weapons you have on
  526. board,  tap  Weapons  (F5)  to see a display of your four weapons bays, and
  527. what they contain.
  528.  
  529. Hints
  530.  
  531. To get the most out of this tutorial, remember three things:
  532.  
  533. There  is  no  danger:  Since this is a training mission, enemy weapons are
  534. harmless  You`ve chosen the "No Crash" option.  So you can`t crash into the
  535. ground.  Furthur you have an automatic radar altimeter that keeps you above
  536. 200'.   However,  it  only  makes mild corrections, and is helpless against
  537. truly wild maneuvers.
  538.  
  539. Use  the  "Pause"  Key:   To  best  use this tutorial, pause the game - tap
  540. pause.   (alt/P) and read the next few paragraphs, then "un-pause" (tap any
  541. key)  and  resume  the action.  Whenever you're confused, pause and consult
  542. the manual for help.
  543.  
  544. Resupply  if  you  need  it:  In training missions, you can get an infinite
  545. supply  of  fuel  and ammunition.  Each time you tap Resupply (Alt/R), your
  546. fuel  tank  is  filled  and  your  ammunition  is  increased to the maximum
  547. possible level.
  548.  
  549. Preflight Checklist
  550.  
  551. Check  the  Inertial  Navigation System (INS).  Tap Maps (F3) until the sat
  552. ellite/radar  map  is  displayed  on your left MFD.  Next tap Select Way Pt
  553. (F7)  to  display  the INS waypoints list on the right MFD.  Look up on the
  554. HUD and note on the horizontal heading scale (along the top of the HUD) the
  555. location  of  the INS cursor (blue triangle) You must fly in this direction
  556. to reach the first waypoint (see page 53 for details)
  557.  
  558. Check  Armament:   Tap  Weapons (F5) to display the weapons in your bays on
  559. the  right MFD.  As you use Select Weapons (Space Bar) to cycle through the
  560. weapons,  note  the  active  weapon message in the lower left corner of the
  561. HUD.
  562.  
  563. Extend  the Flaps:  Tap Flaps (9).  Note the "FLAPS" indicator light in the
  564. upper  right  section  of  the  console.   Flaps  give you more lift during
  565. takeoff.
  566.  
  567. Check  the  Catapult:   When launching from an aircraft carrier, as you are
  568. now  the  brakes must be set.  This represents the aircraft's attachment to
  569. the  carriers  catapult system.  If the "BRAKE" light is not illuminated on
  570. the console, tap Brake (0) to set the brakes and engage the catapult.
  571.  
  572. Start  the  Engines:   Turn  on  your engines by tapping Max Pwr (Shift +).
  573. Notice  the  digital  throttle  power  readout increase to 100 in the lower
  574. right of the console (this represents 100% power).
  575.  
  576. Activate  Catapult:   When the throttle readout shows 100% power, tap Brake
  577. (0) to release the brakes and catapult your F-117A off the deck.
  578.  
  579. Accelerate  Past  Stall  Speed:  As you zoom down the deck, watch the speed
  580. scale (left side of the HUD) carefully.  A bar on that scale will gradually
  581. drop  down.   This  is  the  Stall  Speed  Indicator.  When the Stall Speed
  582. Indicator  bar  drops  below the cetre tick on the scale your plane is past
  583. stall speed and you're travelling fast enough to climb into the sky.
  584.  
  585. Climb:   Once  you're  flying  more  than  10 knots (kts) faster than stall
  586. speed,  pull back on the stick to point your nose skyward, then release the
  587. stick.  watch the altitude scale on the right side of the HUD; you'll start
  588. climbing.  Don't climb so steeply you lose sight of the horizon because you
  589. may  stall.   You  must start climbing by the time you reach the end of the
  590. carrier deck, or you may get wet.
  591.  
  592. Retract  Landing  Gear:  Once airborne, immediately tap Gear (6) to retract
  593. your landing gear.  Don't leave the gear down high speeds can rip it off.
  594.  
  595. Retract  Flaps:   Tap  Flaps (9) to retract your flaps.  You no longer need
  596. extra lift.
  597.  
  598. Flight To The Primary Target
  599.  
  600. A  Light  touch:   Use a light touch on the Control Stick.  The most common
  601. pilot  error is a "ham fist" on the stick, throwing the plane wildly around
  602. the sky.  Use small motions on the stick; the F-117A is very responsive.
  603.  
  604. Chasing  the  Gauges:  When you roll an aircraft left or right, pitch it up
  605. or  down  change  the throttle, the flaps, or the brakes, it takes a moment
  606. for  the  planes  new situation to be reflected by the gauges.  Good pilots
  607. fly  by making a change then wait a few seconds to see the results.  If you
  608. don't, you'll just "chase gauges" that are still changing
  609.  
  610. Level  Flight:   Once  airborne.   try  to  achieve level flight.  Push the
  611. control  stick forward or back until the horizon is level across the middle
  612. of  the  HUD  and  the  Flight  Path  Indicator  (see page 42) rests on the
  613. horizon.   Then  make  fine  adjustments  until  you're neither gaining nor
  614. losing altitude.
  615.  
  616. Since  this  is a stealth mission, you want to fly between 500` and 1,000`.
  617. Look  at  the  altimeter (vertical scale on the right side of the HUD).  If
  618. you`re  above  the  "1k"  mark 1,000') you`re too high.  Push the nose down
  619. into  a  gentle  dive until you reach the desired altitude.  Then level out
  620. and again place the Flight Path Indicator on the horizon.
  621.  
  622. Flying  on  Course:   Look at the heading scale across the top of your HUD,
  623. find  the  INS  cursor  (the small bright triangle above the top), and turn
  624. towards  it.   As you turn the triangle will move towards the centre of the
  625. heading  scale;  when  the triangle is in the centre of the scale you`re on
  626. course to the first waypoint.
  627.  
  628. To  turn,  gently  pull  the  stick  left  or  right.  The plane will bank.
  629. Release  (centre)  the stick when the bank angle is about 45o.  To increase
  630. the  rate of turn you can pull back on the stick a little.  As you do this,
  631. watch  your  speed (on the left of the HUD) and altitude (on the right).  A
  632. turn  with back pressure can slow your plane and cause it to lose altitude,
  633. so  don't  pull  back  too  much.   Minimum  safe  altitude  is about 200`.
  634. however, in this training mission stay at 500`.
  635.  
  636. Minimum  safe  speed  varies with the current status of your aircraft.  The
  637. Stall Speed Indicator Bar rises from the bottom of the speed scale when you
  638. travel  too slowly.  If this bar reaches the centre tick mark of the scale,
  639. your  plane  is  stalling  (the "Stall" light will flash and you`ll hear an
  640. alarm).   A  stall  causes  the plane to fall out of control, so try not to
  641. stall  the plane.  If you do lower your nose again to regain airspeed, then
  642. pull out into level flight.
  643.  
  644. Autopilot:   If you're confused about which direction to fly, and how to do
  645. it,  tap  Autopilot  (7).   It takes over immediately, turning you onto the
  646. correct  course.   If  you`re  below  500` the autopilot will climb to that
  647. altitude.  If you touch the control stick the autopilot automatically turns
  648. off.
  649.  
  650. Enjoy  Yourself:   Once  on  course,  enjoy  yourself by trying out all the
  651. views.
  652.  
  653. You can see out the front, rear, and sides of the cockpit canopy using View
  654. Ahead  (Shift  /)  View Rear (Shift >), View Left (Shift <), and View Right
  655. (Shift M).  These views assume you are inside the cockpit looking out.
  656.  
  657. You  can  also  "step  outside"  your aircraft and watch it using Slot view
  658. (Shift  F1),  Chase  Plane  (shift F2), and Side View (shift F3).  Bank the
  659. plane  left and right to observe the difference between the chase plane and
  660. slot  views.   Missile  View  (Shift  F4), Tacti View (Shift F5), and Invrs
  661. Tacti  View (Shift F6) are used in combat situations.  See page 36 for more
  662. detailed description of these options.
  663.  
  664. You can return to the cockpit at any time; just tap Cockpit (F1)
  665.  
  666. Passing  the  First  Waypoint:  When you reach the first waypoint a message
  667. appears  on  the  HUD:   "Waypoint  1 Reached." Your INS system immediately
  668. switches  to  the  next waypoint (the INS cursor jumps to the new heading),
  669. which is your primary target.  If you have changed the waypoints, tap Reset
  670. Way Pt (Shift F8) to reset the waypoints to the default settings.
  671.  
  672. Extra  Fuel:   You'll notice that one of the four items in your weapons bay
  673. is  an  extra  fuel  tank.  This is because the mission from CV America, to
  674. Tripoli, and then to Sigonella in Sicily, is a very long trip.
  675.  
  676. To  see your fuel status, tap Select Way Pt (F7).  The bar gauge across the
  677. bottom  shows  the  fuel  on hand.  The black area at right represents fuel
  678. already  consumed.   the four color-coded bands in the middle represent the
  679. amount of fuel needed to reach each of the four waypoints (fuel calculation
  680. is  based  on your current altitude and speed).  The final band to the left
  681. represents the amount of reserve fuel available.
  682.  
  683. Your  engines cannot draw fuel directly from the extra tank in your bay, so
  684. you  must  pump  it  from the extra tank into the main tank.  To accomplish
  685. this,  tap  Select  Weapons  (Space  Bar)  until  extra fuel is the current
  686. "weapon"  ("EXTRA  FUEL" appears in the lower left corner of the HUD).  Now
  687. tap  Fire  Weapons  (Return key) to "fire" the fuel from the spare into the
  688. main tank.  If you tap Select Way Pt (F7) again, you`ll see the fuel status
  689. has changed.
  690.  
  691. Accelerated  time:  You can speed the passing of time by tapping Accel Time
  692. (Shift  Z).   This  doubles  the  rate  at which time passes.  To return to
  693. normal  time,  tap  Norm Time (Shift X).  If you forget to return to normal
  694. time,  don't  worry;  combat  activity or lowering your gear returns you to
  695. normal time automatically.
  696.  
  697. Attacking The Target
  698.  
  699. Once  you're  well past the first waypoint and the coast of Libya is on the
  700. horizon, it`s time to start thinking about hitting your primary target.
  701.  
  702. Check the tactical Situation:  Switch your left MFD to the gridded tactical
  703. map by tapping Maps (F3).  Your target is a radar site, so look for a radar
  704. symbol on this map.
  705.  
  706. Acquire  the  target:   Switch your HUD to GND (Air-Ground) mode by tapping
  707. HUD  Modes (F2) until the GND light below the HUD illuminates, then tap Cam
  708. Ahead  (/).   If  your target does not appear in the right MFD.  tap Select
  709. Target  (B)  until  it does.  If you cycle through all possible targets and
  710. still  don't  see  the  primary target, you`re either too far away for your
  711. targeting  system  to  see  it,  or  you're  somehow  flying  in  the wrong
  712. direction.
  713.  
  714. Select  your  Weapon:   Tap Select Weapons (Space Bar) until the message "2
  715. Maverick" appears in the lower left of the HUD.
  716.  
  717. Wait  for  Missile Lock:  When you've acquired the target, you`ll see a box
  718. on the HUD.  This is the "Tracking Box;" the radar site that appears on the
  719. right MFD is in the center of this box.
  720.  
  721. Missile  Lock:  When you get within missile launch range, this box, changes
  722. to  an  oval;  in  addition,  the  red  "LOCK" light on your console begins
  723. flashing,  and  a  box  (the "Lock Box") appears in the middle of the right
  724. MFD.
  725.  
  726. Optimal  Missile Lock:  If you wait longer, the Tracking Oval turns red and
  727. the  "LOCK"  light  ceases  flashing and becomes solid; the Lock Box in the
  728. right  MFD will begin to collapse repeatedly.  These indicators signal that
  729. "Optimal  Launch  Range"  has  been  reached and that the missile should be
  730. launched immediately.
  731.  
  732. Launch  Altitude:   If you launch a weapon while flying too low, you may be
  733. caught  in the blast area, or a missile may hit the ground before its motor
  734. can  power  it  up  and  away.   A  simple  rule to get you started is that
  735. missiles  and  retarded bombs require at least 500` altitude, free fall and
  736. laser bombs 3,000`.
  737.  
  738. Launch:   When  you  reach "Optimal Launch Range".  open the weapons bay by
  739. tapping  BayDoors  (8),  then  launch  the  missile  by tapping Fire Weapon
  740. (Return),  After  lauching  turn  away  slightly,  since  flying through an
  741. exploding target could damage your aircraft.
  742.  
  743. Shortly  thereafter  the  missile  should hit the target.  A successful hit
  744. causes a fire and sends a cloud of smoke up into the sky.  You get a report
  745. on your HUD (sent from an observing AWACS) about the success of the attack.
  746.  
  747. The Secondary target:  You can now fly to the secondary target (use the INS
  748. cursor  as a guide) and attack it as well, using the same procedure.  Or if
  749. you wish, call it quits and head for home.
  750.  
  751. The return Trip
  752.  
  753. Setting  the  INS  to  the  Landing  Point:  Tap Reset Way Pt (Shift F8) to
  754. insure  the  default  waypoints are loaded in your INS (inertial navigation
  755. system)  then tap Select Way Pt (F7).  Now examine the list of waypoints on
  756. the  right MFD.  There are four waypoints listed.  If the fourth one is not
  757. highlighted, tap Next Point (Keypad Shift 3) until it is highlighted.  This
  758. switches  the  INS  to  that  point.  The last point on the default list is
  759. always your return base.
  760.  
  761. Flying  Home:   You  can either use the autopilot or manually fly home.  As
  762. before  guide  yourself using the INS cursor.  When the INS cursor is lined
  763. up on the centre of the leading scale, you're on course.
  764.  
  765. If  you  look at the map (Tap Maps (F3)) until the Satellite map appears on
  766. the  left  MFD), you'll notice there`s a small island (Malta) just south of
  767. Sicily.   You  should steer just east (to the right) of Malta.  As you near
  768. Malta, tap HUD Mode (F2) to change your HUD to NAV mode, then tap Cam Ahead
  769. (/).   If  the  Sigonella airbase, comes up on the right MFD, fine; this is
  770. your  destination!  However, it's likely that Halfar airfield on Malta will
  771. appear  instead  (it's  closer).   Tap  Select  Target  (B) until Sigonella
  772. appears.
  773.  
  774. Landing At Sigonella Airbase
  775.  
  776. Level  Flight:   About  50  km from Sigonella, start lining up your landing
  777. approach by achieving level flight at 500` to 1,000` altitude.
  778.  
  779. ILS:   Turn  on the Instrument Landing System (ILS) by tapping ILS (F9).  a
  780. horizontal  and vertical bar appear on your HUD, representing your position
  781. relative  to  the  "glide  slope.   "The  glide  slope is an imaginary line
  782. extending  out  and  up from the runway.  First you'll line up beneath this
  783. glide  slope  then  follow it down onto the airbase.  For more details, see
  784. page 54.
  785.  
  786. Line  Up  Your Approach:  If the vertical bar is left or right of your Nose
  787. indicator.   turn  in that direction until the bar starts moving toward the
  788. center.   You  want  to  get  back  onto  a heading of 000° just as the bar
  789. centers  on  the  Nose  Indicator.   Don`t worry if the bar is a little off
  790. center;  as long as Sigonella is dead ahead the vertical bar will gradually
  791. creep toward the center.  If the bar moves away from centre, however you`re
  792. travelling  away  from  the  glide slope turn the other way to correct your
  793. course.
  794.  
  795. Reduce  Speed:  Now cut your throttle back to about 50% by tapping Decr Pwr
  796. (-)  a  few  times.   To  maintain level flight while your speed decreases,
  797. pitch  your  nose  up slightly but watch the altimeter on the right side of
  798. the HUD, you don't want to gain altitude).
  799.  
  800. Extend  Flaps:  When your speed reaches about 300 kts, extend your flaps by
  801. tapping Flaps (9).  This slows you further by giving you more lift.  You`ll
  802. have to readjust the nose a little to maintain level flight.
  803.  
  804. Lower  Gear & Reduce Speed Again:  Tap Gear (8) to lower your landing gear,
  805. and cut the throttle to about 40% power.  As your speed gradually decreases
  806. you`ll  have  to raise the nose to maintain level flight.  By this time you
  807. should  be  close  to  the glide slope, and travelling about 200 to 250 kts
  808. with your speed still decreasing.
  809.  
  810. If  you're  moving too fast, tap Brakes (0) to extend your airbrakes then a
  811. few  seconds later, tap it again to close them.  Do not leave the airbrakes
  812. open, as this may cause you to stall and crash.
  813.  
  814. Intercept  the  Glide  Slope:  As you get near the airfield, the horizontal
  815. ILS  bar  on  the HUD begins to move downward.  When the bar approaches the
  816. Nose  Indicator,  pitch  your  nose down a little.  Your objective is to go
  817. into  a gradual descent that keeps the bar aligned with the Nose indicator.
  818. Watch the Angle of Attack Approach Indicator to determine how much to raise
  819. or  lower your nose:  if the up-arrow is illuminated, pitch up a little; if
  820. the  down-arrow  is lit pitch down (the goal is to have the green circle in
  821. the  center  lit).  To avoid gaining speed in the descent, tap Decr Pwr (-)
  822. again to reduce your power.
  823.  
  824. If  your speed is too slow, look at the Stall Speed indicator (the coloured
  825. bar  rising  from  the  bottom of the airspeed scale).  If the stall bar is
  826. close to the middle of the scale you're getting into trouble.  Tap Incr Pwr
  827. (+) key once or twice.
  828.  
  829. As  the  airstrip  comes  up,  check  your speed.  You should be travelling
  830. between  150  and  200 kts.  or decreasing from 250 kts toward 200 kts.  If
  831. your speed is above 250 kts, you're coming in too fast.  Tap Max Pwr (Shift
  832. +),  raise  your  landing  gear,  and retract flaps; you try again.  Fly to
  833. Malta, turn around, and start over.
  834.  
  835. Touchdown:   If  your  speed  is  correct (150-200 kts), start watching the
  836. altimeter.   It  should  be  at  100'  to  300' and decreasing.  Make small
  837. adjustments with the control stick to keep the descent rate steady, but not
  838. too  fast.  The runway is at 0` altitude.  When you hear the squeal of your
  839. wheels on the pavement, tap Brakes (0) instantly, then shut off the engines
  840. by tapping No pwr (Shift -).  You've made a safe landing.
  841.  
  842. YOUR SECOND MISSION
  843.  
  844. Dealing With The Enemy
  845.  
  846. On  your  second  practice mission you'll learn about enemy radar, aircraft
  847. and  missiles.   When you get back to the ready room, go straight back into
  848. the briefing room.
  849.  
  850. You'll  be  assigned  the identical strike against a Tripoli radar station,
  851. but this time you're going to worry about the enemy too.
  852.  
  853. Mission  Planning:   Before takeoff, check out the intelligence briefing in
  854. more  detail.   Highlight the Radar Sites option on the menu and select it.
  855. Now  use  your  controller  to move the arrow around the map.  As it passes
  856. over  radar  site  icons,  information  about  missile defenses at the site
  857. appears.  If you select one of the icons, the effective range of the search
  858. radar  at  that site appears as a circle.  you can select any or all of the
  859. sites  at  will  and  turn  the range of each site on and off individually.
  860. Each solid circle is a Doppler radar, each dotted circle a pulse radar.
  861.  
  862. This  screen  helps  you  plan  a  route to Tripoli and back.  Remember the
  863. waypoints  set  in your F-117A's INS outline the default route shown on the
  864. map.   You may wish to fly a better route, to evade enemy detection as much
  865. as possible
  866.  
  867. Basically,  you  avoid  detection by Doppler radars if you arc around them,
  868. keeping a constant range to the radar.  You avoid detection by pulse radars
  869. if  you  fly directly toward or away from them.  For more information about
  870. radar, see page 74.
  871.  
  872. When  you're finished, you should have a mental "map" of where enemy radars
  873. are,  how  you'll  fly  through  them  to avoid detection, and what weapons
  874. you`ll use to achieve your objectives.
  875.  
  876. Adjusting  Waypoints:   When  you are on the carrier deck awaiting takeoff,
  877. you  may  wish  to  adjust the waypoints to fit your own mission plan.  The
  878. first  waypoint  by default, is half-way between your takeoff point and the
  879. primary target.  Most pilots adjust this point.
  880.  
  881. To  make  adjustments, tap Maps (F2) until the satellite map appears on the
  882. left MFD.  Then tap Change Way Pt (F8) to display the waypoints list on the
  883. right  MFD  and  the  plotted  flight plan on the left MFD.  Use the Adjust
  884. Waypoints  keys  (Keypad  Shift 2,4,6, and 8) to move Waypoint 1 around the
  885. satellite  map.   Notice the course line automatically cally "snaps" to the
  886. new waypoint as you move it.  If you don't like your adjustments, tap Reset
  887. Way Pt (Shift F8) to reset all the waypoints to the initial default.
  888.  
  889. Flying  to  the target:  After takeoff, as you fly to the target, watch the
  890. radar patterns on the left MFD satellite map.
  891.  
  892. Enemy  radar  signals  are  displayed  as  arcs  on  this map.  Dotted arcs
  893. represent pulse radar; solid arcs, Doppler.  Ground search and AWACS radars
  894. are expanding circles, while all aircraft radars and ground tracking radars
  895. are short arcs.
  896.  
  897. Missiles  and  aircraft appear on the Left MFD satellite map as color coded
  898. dots;  red  dots  represent  aircraft,  black  dots are ground radar sites,
  899. yellow dots are enemy missiles.
  900.  
  901. You'll  notice  that  enemy  aircraft  with their forward facing radars may
  902. complicate  your  original plan for penetrating enemy air defenses.  You'll
  903. have to sneak behind or beneath them.
  904.  
  905. Flying  Stealthy:   Now  that  you  understand  the  situation,  watch  the
  906. electromag  netic  Visibility  (EMV)  scale  (below  the  Left  MFD).   The
  907. "visibility"  of  your  plane  to  enemy  radar appears as a thick, red bar
  908. extending  from  the  right  of  the scale.  Your visibility increases with
  909. altitude,  higher  speed, open bay doors.  lower gear, or use of jammers To
  910. keep  your  EMV  small, you should fly low (about 200'), keep your gear up,
  911. bays  closed and jammers off; you should also fly toward or away from pulse
  912. radars, and at a constant distance (arcing around) from Doppler radars.
  913.  
  914. The  thinner  bars  extending from the left of the scale represent incoming
  915. enemy  radar signals.  Enemy ground-based radar (EGR) signals appear on the
  916. top,  enemy aircraft radars (EAR) on the bottom.  The color of a particular
  917. bar   signifies  whether  that  radar  signal  has  detected  you  or  not.
  918. Basically,  yellow,  pink, or white bars indicate you've been detected (see
  919. page  48,  for a complete explanation).  Bar colours match radar arc colors
  920. on  the  satellite map.  In addition, whenever you're detected by a signal,
  921. the EMV light illuminates briefly, and you hear a warning beep.
  922.  
  923. Warnings
  924.  
  925. Eventually,  you'll make a mistake.  or a previously silent enemy radar may
  926. suddenly  turn  on, and you'll be detected.  Even if you are never detected
  927. by  radar  on  your approach to a target, when you destroy the target.  the
  928. enemy will certainly be alerted
  929.  
  930. Search Warning:  Enemy search radar detects your plane when the enemy radar
  931. strength  bar  overlaps  your  EMV  bar.  Search detection means that enemy
  932. fighters  may  be  vectored  toward  your location, and that surface to-air
  933. missile (SAM) batteries in the area may start tracking you.
  934.  
  935. Tracking  Warning:   Long  and  medium-range  SAMs must track a target with
  936. radar  before firing.  Tracking radar appears as a short, narrow arc on the
  937. Left  MFD Satellite map When the enemy tracks you, the "TRAK" warning light
  938. on your console begins flashing.
  939.  
  940. Missile  Warning Lights:  if a radar-homing missile is launched toward you,
  941. the "RAD" missile warning light flashes; if an IR (infrared) homing missile
  942. is launched, the "IR" missile warning light flashes.
  943.  
  944. The  warning  light  continues  flashing  as  long  as  any  missile of the
  945. appropriate  type  homes  on  your  plane.  Missile warning lights are very
  946. important  because  they`re  the only indication of what kind of missile is
  947. attacking, and therefore, of what defensive measures should be taken.
  948.  
  949. Missile  Proximity  Klaxon:  When a missile approaches within a few seconds
  950. of  your  plane,  the  Missile  Proximity  Klaxon  sounds.  This very loud,
  951. repeating  tone  means  you  must  do  something  immediately,  or  be hit.
  952. Typically  you`ll drop a chaff or flare cartridge, depending on the type of
  953. threat  (chaff  for  radar missiles, flares for IR missiles).  However, you
  954. can also attempt some last-second maneuvering.
  955.  
  956. Missile Defenses
  957.  
  958. When  the  "TRAK" or a missile light begins flashing, get ready to use your
  959. defenses an attack is coming.
  960.  
  961. Understand  the Attack:The first step is to check out the attack.  Tap maps
  962. (F3)  to  switch  the  left  MFD to the tactical display.  Use Zoom (Z) and
  963. Unzoom  (X) to find a useful scale.  Missiles are small color coded lines -
  964. IR missiles are red and radar missiles are yellow.
  965.  
  966. Disappearing:   if  you're attacked by a radar missile (the "TRAK" or "RAD"
  967. light  or both is flashing), you can evade the attack by reducing your EMV.
  968. if the enemy radar loses sight of you, the missile loses guidance and flies
  969. on blindly.
  970.  
  971. Jammers:   You can use the ECM jammer against radar missiles (missiles that
  972. light the "RAD" warning).  Tap ECM (4) to toggle the ECM jammer on and off.
  973. Use  the  IR  jammer against IR-guided missiles (those which light the "IR"
  974. warning).  Tap IR Jammer (3) to toggle it on and off.
  975.  
  976. After  you turn on the jammer, change course and get away from the missile.
  977. If  you  don't,  when  you turn off the jammer (or when an advanced missile
  978. gets  close  enough).   the  missile  starts homing on you again!  Advanced
  979. missiles  that  "burn  through" jamming include semi-active radar missiles,
  980. command guidance radar missiles, and second generation iR missiles.
  981.  
  982. Don't  leave  your jammers running.  The ECM jammer increases your EMV; the
  983. IR jammer reduces your speed and can overheat (see page 80 for details).
  984.  
  985. Chaff  and  Flares:  A chaff or flare cartridge lures a missiles for two or
  986. more  seconds,  causing  it  to fly toward the chaff (radar missile) or the
  987. flare (IR missile)
  988.  
  989. Fire  a  chaff cartridge, tap Chaff (2), when a radar missile ("RAD" light)
  990. causes the klaxon to sound.  Fire a chaff cartridge, tap Flare (1), when an
  991. infrared missile ("IR light") sets off the klaxon.
  992.  
  993. Decoys:   Your  F-117A  carries  three decoys that will lure everything for
  994. several seconds.  To launch a decoy, tap Decoy (5).  The Decoy light in the
  995. cockpit  turns  on, and remains lit while the decoy is running (see page 80
  996. for more).
  997.  
  998. Maneuvering:  Missiles have only a 45o forward "view." If you`re outside of
  999. this  arc.   the  missile  cannot track you.  Therefore, if you "blind" the
  1000. missile  with  a  decoy, jammer, chaff, or flare, then fly outside its arc,
  1001. the  missile may lose you and fly away Missiles also have very wide turning
  1002. circles.  You can out turn a missile (see page 83 for more details).
  1003.  
  1004. Ending The Second Mission
  1005.  
  1006. Use  the  instructions  in  the first mission to aid you in destroying your
  1007. targets  and  returning  to base.  But this time practice evading radar and
  1008. missiles.   You may want to fly this same mission a few more times for more
  1009. practice before trying a "real" mission.
  1010.  
  1011. Good luck!
  1012.  
  1013. OPERATING INSTRUCTIONS
  1014. ----------------------
  1015.  
  1016. Preflight Briefing
  1017.  
  1018. F-117A  Stealth  Fighter  2.0 has many options.  To make a choice, move the
  1019. Controller  joystick,  mouse, or keyboard to position the arrow cursor over
  1020. the  option you want, then press the Selector (Button 1, Left Mouse Button,
  1021. or  Return/Enter).  Note that pressing Button 2, the Right Mouse Button, or
  1022. the Escape key, always returns you to the ready Room (see page 30).
  1023.  
  1024. Hardware Options
  1025.  
  1026. You may be asked questions about your equipment.  See the technical Supple-
  1027. ment for details, including advantageous trade-offs.
  1028.  
  1029. Aircraft Identification
  1030.  
  1031. To  be  allowed  to  choose your own mission assignment, you must correctly
  1032. identify  an aircraft.  Flip to the Warplanes section of this manual (pages
  1033. 164-172)  and  find  the  drawing  which  matches  the screen illustration.
  1034. Observe  carefully  the  shape of the wings, fuselage, nose and cockpit for
  1035. accurate identification.  Then select the correct name.
  1036.  
  1037. If  your  identification  is  wrong,  you  are  automatically  assigned  to
  1038. training.   if  the  identification  is  correct,  you  have your choice of
  1039. assignments.
  1040.  
  1041. Pilot Roster
  1042.  
  1043. Here  you can start a new career or continue an existing one.  Note that if
  1044. you  erase  a  pilot's  name  here the results are permanent.  Do not erase
  1045. pilot names unless you're sure!  You will not be able to save pilot records
  1046. unless you are playing from a copy of the game.
  1047.  
  1048. Selecting An Existing Pilot
  1049.  
  1050. You  can highlight any one of the various names on the roster by moving the
  1051. arrow  cursor  (with  your  Controller) over the name you want.  Select the
  1052. name by tapping Selector.
  1053.  
  1054. Creating A New Pilot
  1055.  
  1056. To  create  a  new  pilot,  you  must highlight an existing one and tap the
  1057. Backspace  or  Delete  key.  You may then type in a new name for the pilot.
  1058. When you`ve completed the new name tap the return key to enter the new name
  1059. into  the  roster.  You may then select that pilot as usual by highlighting
  1060. his name then pressing the selector.
  1061.  
  1062. When you've selected a pilot from the Roster a form appears that allows you
  1063. to indicate some levels of skill for that pilot.
  1064.  
  1065. Opponent Quality
  1066.  
  1067. The  quality  of  your opponents controls the difficulty of the simulation.
  1068. the  better  your  opponents,  the more difficult your job, but the greater
  1069. your  rewards.   Your  score  is  significantly  affected  by  this option.
  1070. Selecting  regnlar or green opponents reduces your score, making promotions
  1071. slower and putting the highest medals out of your reach.  Selecting veteran
  1072. or  elite opponents increases your score, speeding up promotions and making
  1073. medals easier to obtain.
  1074.  
  1075. Green  Opponents:   Here  the enemy has older aircraft and SAMs.  His radar
  1076. sets  are  poorly  maintained and frequently out of order.  Radar operators
  1077. only  understand  the  rudiments, and therefore are very bad at reading the
  1078. sometimes-strange  signals  given  off  by  your  plane.  Enemy pilots have
  1079. virtually no skill in aerobatics and dogfighting.
  1080.  
  1081. Regular Opponents:  Here the enemy has aircraft and SAMs appropriate to the
  1082. region:   older  equipment  for  Third  World and client states more modern
  1083. equipment when you face a superpower directly.  Radar operators are trained
  1084. and  drilled,  but  lack  experience.   Enemy  pilots  have  practiced mock
  1085. dogfights  and  areobatics,  but  lack the quyick perception and aggressive
  1086. maneuvering of a combat veteran.
  1087.  
  1088. Veteran opponents:  Here the enemy has aircraft and SAMs appropriate to the
  1089. region,  like  regulars,  but  tend  to  use  only the better equippment in
  1090. combat.   Radar  operators are experience and have good sense of judgement.
  1091. enemy  pilots  have dogfighting experience and perhaps a few kills to their
  1092. credit.
  1093.  
  1094. Elite  Opponents:  Here you face the enemy`s best.  Elite troops always get
  1095. the  best available equipment.  Radar operators know their equipment inside
  1096. and  out  and  can  interpret  your faint, confusing returns only too well.
  1097. Enemy  pilots  are  often  aces who know every trick in the book and aren`t
  1098. above inventing new ones.
  1099.  
  1100. Landing Skills
  1101.  
  1102. This  option  determines  how  difficult  and  dangerous  it is to fly your
  1103. F-117A.   Your  choice  here  also  affects scoring; the more difficult the
  1104. flight,  the higher your scores will be and the easier to obtain medals and
  1105. promotions.
  1106.  
  1107. No  Crashes:   This  is  the ideal choice when learning to fly.  In a crash
  1108. situation  your F-117A rights itself and keeps going.  When landing you can
  1109. safely  hit  the  ground as hard as you like.  Unless you have your landing
  1110. gear  down,  an automatic barometric altimeter keeps your plane above 200',
  1111. simplifying  low level flying.  However, enemy weapons are not affected and
  1112. are  still  deadly.  Your score is significantly reduced if you select this
  1113. option, making promotions and medals hard to get.
  1114.  
  1115. Easy  Landings:   This choice is preferred by casual, weekend flyers.  safe
  1116. landing  parameters  are  relaxed  considerably,  which  makes  one  of the
  1117. toughest  jobs  much  easier.   To  avoid  a crash you must touch down on a
  1118. runway, aircraft carrier, or prepared landing strip.  Hitting the ground or
  1119. water  anywhere  else destroys the plane.  As in "no Crashes," an automatic
  1120. barometric  altimeter  keeps your plane above 200` unless your landing gear
  1121. is  down.   Your  score  is only slightly reduced if you select this option
  1122. Promotions  are  not  materially  affected, and you qualify for all but the
  1123. highest medals.
  1124.  
  1125. Realistic  Landings:   You  must be skilled to be successful with realistic
  1126. land-  ings.   Coming  down too fast can mean instant death.  Your score is
  1127. full  value  if  you  select  this  option.  If all other selections are of
  1128. similar  difficulty,  you  can  be promoted quickly and have a fair shot at
  1129. every medal.
  1130.  
  1131. F-117A Realism
  1132.  
  1133. This  determines  whether  you'll be flying a "real" Lockheed F-117A or the
  1134. Micro-  Prose  enhanced version.  The Lockheed F-117A is more restricted in
  1135. what it can do than the MicroProse F-117A.
  1136.  
  1137. Lockheed  F-117A:   if you choose the Lockheed F-117A you`ll have 2 weapons
  1138. bays  instead  of 4, not be able to carry air-to-air weapons (including the
  1139. cannon)  nor  fly  air-to-air  missions,  you will fly only at night, never
  1140. launch from carriers, and you'll bo much less visible to enemy radar.
  1141.  
  1142. MicroProse  F-117A:   The  MicroProse  F-117A  sacrifices  a  little of the
  1143. stealthi-  ness  of the Lockheed model for more weapons, more mission types
  1144. and  day  and night- time flying (though day missions are still very rare).
  1145. It's your choice!
  1146.  
  1147. Form  Complete:  When you're finished making selections on the form, select
  1148. form  complete.   If you're finished with the Roster.  select Exit from the
  1149. lower right corner.
  1150.  
  1151. Ready Room
  1152.  
  1153. This  is the pilot's Ready Room, where pilots await orders.  From this room
  1154. you  can go to any other room to choose various game options.  You can also
  1155. see  a  summary  of  all options currently selected, or return to the Pilot
  1156. Roster.
  1157.  
  1158. To  enter  another  room, move the arrow cursor to the door of the room you
  1159. want to enter and press the Selector.
  1160.  
  1161. To return to the Pilot Roster, select the bulletin board on the far wall of
  1162. the Ready Room.
  1163.  
  1164. Commanding Officers Office
  1165.  
  1166. You go into the CO's office to request transfer to a different theater or a
  1167. different  duty  assignment.   Here  you select the region of the world for
  1168. your  new  assignment,  the level of political and military tension in that
  1169. region, and the types of missions you`ll be flying there.
  1170.  
  1171. Regions Of The World
  1172.  
  1173. There  are nine different areas of the world in which to operate.  Each one
  1174. takes  you to a different time period of contemporary history, and each has
  1175. its  own  set  of unique challenges and missions.  Some areas are much more
  1176. dangerous  than  others and you are rewarded more lavishly for operating in
  1177. these areas.
  1178.  
  1179. Persian  Gulf, 1984:  This is a complex and moderately dangerous situation.
  1180. Iran is a radical, revolutionary state involved in a long war with Iraq, as
  1181. well as numerous shooting incidents with the US Navy.
  1182.  
  1183. North Cape, 1985:  You face the full strength and power of the Soviet Union
  1184. during  the  height  of the Cold War.  This region contains many large USSR
  1185. military complexes and navel bases.  This is dangerous area.
  1186.  
  1187. Libya,  1986:  A client state of the Soviet Union Libya is one of the prime
  1188. supporters of international terrorism, and on the recieving end of American
  1189. air and naval air attacks.  this a relatively easy situation.
  1190.  
  1191. Training  missions in Libya are fixed.  Strike training is always a mission
  1192. from  the  USS  America  to  Tripoli;  air  to  air  training  is always an
  1193. interception of fighters patrolling the skies over Benghazi.
  1194.  
  1195. Central  Europe, 1986:  As in the North Cape, you face first line forces of
  1196. the   Soviet   Union   and  the  Warsaw  Pact.   Numerically  inferior  but
  1197. qualitatively  superior  NATO  forces  (including  meet  this huge military
  1198. power.  Should super power skirmishing or a full-blown World War III occur,
  1199. victory  and  defeat  would hinge on events in this region.  This is one of
  1200. the most dangerous areas
  1201.  
  1202. Middle East, 1989:  The Middle East is a complex web of confusing alliances
  1203. and  rivalries.   You'll  face both Soviet and Western equipment as you fly
  1204. missions  against  Syria, Iraq, and other terrorist-support states.  This a
  1205. dangerous area.
  1206.  
  1207. Desert  Storm  -  Iraq,  1991:   The  vast  military might of the US, Great
  1208. Britian  France,  and their Arab allies oppose the Baathist dictatorship of
  1209. Saddam  Hussain and the Iraqi military, in the Kuwait and iraqi Theaters of
  1210. Operations.  This is a moderately challenging situation.
  1211.  
  1212. Vietnam, 1994:  The US military has sent air units back into southeast Asia
  1213. to  oppose  Vietnamese  expansionism and to settle an old score.  This is a
  1214. very dangerous arena.
  1215.  
  1216. Cuba,  1995:   Cuba  is  determined to expand the communist revolution into
  1217. Central  America and the eastern Caribbean.  Washington has decided to stop
  1218. it before it spreads.  This is a dangerous situation.
  1219.  
  1220. Korea,  1997:   The Chinese and North koreans have finally had enough of US
  1221. dominated  democracy  in  Asia.   They  are  planning  to carry out attacks
  1222. against  US  and  South  korean installations.  Washington, of course, will
  1223. defend  its  foothold  in  the Far East.  This is one of the most dangerous
  1224. situations.
  1225.  
  1226. Level Of Conflict
  1227.  
  1228. The  level  of conflict in the region has a dramatic effect on how you must
  1229. fly  your  missions.   Each  type  of  conflict has its own challenges.  No
  1230. choice is easier than another in general, the hotter the war situation, the
  1231. more  violent  and  dangerous  the  mission, while Cold War demands careful
  1232. planning and good judgement - different skills, but no less important ones!
  1233.  
  1234. Cold War means clandestine missions.  Flying without being detected is key.
  1235. Fortunately,  enemy  radars  and SAMs aren't expecting trouble.  They often
  1236. confirm  a  contact  many times before attacking.  If you are detected, you
  1237. must  destroy  the plane or radar which saw you.  However, the more you use
  1238. weapons, especially against any other targets, the greater the scandal, and
  1239. the  less  successful your mission.  In fact, many missions in the Cold War
  1240. involve  photo  reconnaissance,  flying secret materials in or out of enemy
  1241. territory, or surgically "removing" a single, specific target.
  1242.  
  1243. Limited  War  missions  are also clandestine.  It is still important to fly
  1244. without being seen, but since warfare is ongoing, military targets are fair
  1245. game  now.   However  be  careful  to  avoid hitting civilians.  Attack and
  1246. strike missions are common, but so are photo reconnaissance and clandestine
  1247. spy  missions.   In  limited war enemy radar operators expect some trouble.
  1248. Their reactions are slightly faster.
  1249.  
  1250. Conventional  War  is all-out conflict.  Inflicting the maximum destruction
  1251. upon  the  enemy  is  the  main  objective here.  Avoiding detection has no
  1252. political importance but is useful if you want to survive the mission!  Any
  1253. target  in  enemy  territory  is fair game, military or civilian.  However,
  1254. enemy  air  defense  operators  rarely  confirm  their  targets  in wartime
  1255. everybody shoots first and asks questions afterward!
  1256.  
  1257. Mission Type
  1258.  
  1259. You  may  select  from  two  types  of  "real"  missions  and  two types of
  1260. "training" missions.  Training missions represent flying a flight simulator
  1261. instead of flying a real aircraft
  1262.  
  1263. Air-to-Air  Missions  have an enemy aircraft as your primary objective.  If
  1264. you`re  a  hotshot  with air to air missiles (AAMs) and dogfighting,this is
  1265. your  cup  of  tea.   However,  the  secondary  objective is often a ground
  1266. target.
  1267.  
  1268. Strike Missions assign ground targets as both objectives
  1269.  
  1270. Training   Missions  generate  normal  air-to-air  or  strike  missions  as
  1271. appropriate ate.  with three exceptions:  you cannot be hurt by enemy fire;
  1272. you  are  not  scored  for  the  mission  you  receive no rating points, no
  1273. decorations,  no  promotions  (after  all,  the  mission wasn't real!); you
  1274. receive fixed mission orders.  For example if you selected Libya (as in the
  1275. tutorial),  strike  missions are always against a ground target in Tripoli,
  1276. air  to  air missions are always against fighters over Benghazi.  If you`re
  1277. just  learning  to fly and fight the F-117A, this feature allows you to try
  1278. the  same  mission  over  and  over,  until  you  understand  fully  what's
  1279. happening.
  1280.  
  1281. Briefing Room
  1282.  
  1283. This  screen  shows a detailed map of the regions of the world you chose in
  1284. the  COs  Office.  On this map is the flight plan of your proposed mission.
  1285. Your  takeoff  point  (T)  primary  target  (P),  secondary target (S), and
  1286. landing  point  (L)  are  always  visible on the briefing map, as reference
  1287. points.
  1288.  
  1289. Also  shown on this map are important sites such as airfields and radar and
  1290. SAM sites.  You can learn important information about these sites by moving
  1291. the  cursor  over them and reading the text that appears.  In addition, you
  1292. can  see the range of various enemy radars and missiles.  This screen, with
  1293. its  great  variety  of  information,  is  the  perfect  place to plan your
  1294. mission.   You may wish to take notes about particularly dangerous enemies,
  1295. or the route you have in mind.
  1296.  
  1297. Mission Brief
  1298.  
  1299. This  presents  a  detailed  description  of  your operational orders, with
  1300. specific  information  about  the  primary and secondary objectives.  After
  1301. you`ve read this, and you tap the Return key, you'll read about your flight
  1302. plan,  describing your take-off and landing sites, estimated fuel required,
  1303. and a summary of the Rules of Engage- ment (ROE).
  1304.  
  1305. Radar And Missile Ranges
  1306.  
  1307. If  you  move  the  arrow around the briefing map, information boxes appear
  1308. that  tell  you important facts about the various sites on the map.  If you
  1309. select  one  of  the site icons, a circle appears that indicates either the
  1310. radar range of that site or the missile range.  depending upon which of the
  1311. menu  items is seleced.  You can select any or all of the sites at will and
  1312. turn the range of each site on and off individually.  if you choose "Select
  1313. All"  from  the  menu,  all ranges are shown, if you select "Clear All" all
  1314. ranges currently shown are erased.
  1315.  
  1316. Radar  Ranges:   if you select Radar Ranges from the menu at right, you are
  1317. shown  radar ranges when you select a site.  The initial range shown is the
  1318. site's  effective  radar  range; if you then tap the Space Bar, the display
  1319. switches to maximum radar ranges.
  1320.  
  1321. Missile  Ranges:   If you select Missile Ranges from the menu at right, you
  1322. are shown missile ranges when you select a site.  The range shown is always
  1323. the SAM's maximum range.
  1324.  
  1325. Enemy Troops
  1326.  
  1327. Selecting  this  option  shows you the location of known enemy ground force
  1328. concentrations.   These  locations  are boxed on the map and indicate areas
  1329. where there are likely to be large numbers of shoulder-launched SAMs.
  1330.  
  1331. Decline Mission
  1332.  
  1333. If  you  select  this  option, the current mission is cancelled and you are
  1334. given a new one immediately.  This may be handy if you want to be selective
  1335. in the missions you fly.
  1336.  
  1337. Select Weapons
  1338.  
  1339. This  option  places  you in the Maintenance Room where you can examine the
  1340. weapons  your  crew  chief has deemed appropriate for your assigned mission
  1341. and change them if you desire.
  1342.  
  1343. Maintenance Room
  1344.  
  1345. Here you select the weaponary and equipment you desire for your mission.
  1346.  
  1347. To  place  a weapon into a bay, use the controller to move the arrow to the
  1348. bay  you  want  to affect, then select the bay using the Selector.  Now use
  1349. the  Controller to highlight the weapon you wish to place into the selected
  1350. bay and then the selector to place it there.
  1351.  
  1352. Note  that  your estimated fuel required, and current fuel carried, appear;
  1353. make sure you have enough fuel to complete the mission!
  1354.  
  1355. Default  Armaments:   The  initial weapons loaded in Bays 1 and 2 represent
  1356. your  crew  chiefs  choice of weapons for the mission.  The weapon in bay 1
  1357. (upper  left)  is for the primary target, the weapon in bay 2 (upper right)
  1358. is  for  the  secondary.   If  extra  fuel  appears in one of the bays it`s
  1359. because the crew chief has determined you`ll need it.
  1360.  
  1361. Choosing  Armaments:  See pages 139-141 for details about each weapon.  The
  1362. "weapon  effectiveness"  chart,  page 139, rates all weapons against common
  1363. targets.   Its  wise  to  carry  at  least  one 7 or 6 rated weapon for the
  1364. primary and secondary objectives.
  1365.  
  1366. The Hangar
  1367.  
  1368. Here  you  see your F-117A being topped off with fuel for the mission.  you
  1369. are given the choice to go ahead and fly the mission or return to the ready
  1370. room.   Of curse if you go ahead and fly theres no turning back; but if you
  1371. return  to  the ready room, you can go to any of the above rooms and change
  1372. your assignments at will.
  1373.  
  1374. Simulation Controls
  1375.  
  1376. Viewing Controls
  1377.  
  1378. The  following views are from inside the cockpit of the F-117A.  They allow
  1379. you  to  look  in four different directions and change the cone of view out
  1380. the front of the cockpit
  1381.  
  1382. From-the-Cockpit Views
  1383.  
  1384. Cockpit:   Tap  Cockpit  (F1)  for  the  standard view, looking out of your
  1385. cockpit through the HUD.
  1386.  
  1387. Wide Angle View:  The Wide Angle key (C) toggles between a standard viewing
  1388. arc  (about  6O°)  and  a  wide-angle  viewing arc (about 12O°).  This view
  1389. places  your point of view farther back in the cockpit, showing more of the
  1390. cockpit  structure  and  a  wider angle view of the world outside.  This is
  1391. excellent for spotting and tracking enemies in a fast-moving dogfight.
  1392.  
  1393. Forward:   Tap  View  Ahead (Shift /) to turn off the HUD and look over the
  1394. cockpit control panel, giving you maximum visibility forward.
  1395.  
  1396. Rear:  Tap View Rear (Shift >) to look through the back of your cockpit.
  1397.  
  1398. View  Right:   Tap  View Right (Shift <) to look out the right side of your
  1399. aircraft
  1400.  
  1401. View  Left:   Tap  View  Left  (Shift  M) to look out the left side of your
  1402. aircraft
  1403.  
  1404. Out-of-Plane Views
  1405.  
  1406. As  an  aid  to  learning flight maneuvers and providing some very dramatic
  1407. cinema-  tography, a variety of out-of-plane views are available.  In these
  1408. views you`re outside of your aircraft, looking at it and/or the enemy.
  1409.  
  1410. In  all  but  the Chase Plane view, Zoom and UnZoom (Z and X) are operable,
  1411. moving your viewpoint closer to or farther away from the F-117A.
  1412.  
  1413. Slot  View:   Press  Slot  View  (Shift  Fl).  This view is named after the
  1414. famous  "in  the  slot"  position  used  by aerial acrobatic teams.  You're
  1415. positioned directly behind the
  1416.  
  1417. F-117A.   The  viewpoint remains level with the ground, to clearly show the
  1418. degree  of  pitch and roll of the F-1 17A as you maneuver it.  This view is
  1419. excellent for learning efficient flight.
  1420.  
  1421. Chase  Plane  View:   Press  Chase  Plane  (Shift  F2).  You're in a "chase
  1422. aircraft"  following  a  short  distance  behind the F-117A.  As the F-117A
  1423. accelerates,  it will tend to "run away" from you, while when it slows down
  1424. it  tends  to  "fall  back" toward you.  Zoom and UnZoom does not work with
  1425. this view
  1426.  
  1427. Side  View:   Press  Side View (Shift F3).  You`re to the right side of the
  1428. F-117A.   This  view  can  provide  a useful reference point.  It`s also an
  1429. excellent  way  to  check the state of your landing gear.  missile launches
  1430. are most dramatic when seen from this viewpoint.
  1431.  
  1432. Missile  View:   (Shift  F4).   Here  you`re positioned directly behind the
  1433. F-117As  active weapon.  If ordnance is in flight, you`re positioned behind
  1434. the  weapon  launched  most  recently.  If no ordnance is in flight, you're
  1435. positioned  behind  the plane,and will follow the first item launched, this
  1436. view  lets you follow the weapon switching to this view after launch may be
  1437. educational.
  1438.  
  1439. Tactical  View:   Press  Tacti View (Shift F5).  You're directly behind the
  1440. F-117A, looking past it at whatever target you're currently tracking.  This
  1441. view  automatically rotates and pans to keep both the F-117A and its target
  1442. in  view.   This  view  is  invaluable  in  combat situations; it helps you
  1443. outmaneuver  and line up onan opponent or return for second or third attack
  1444. run on a ground target.
  1445.  
  1446. Inverse  Tactical  Vigw:   Press  Invis  Tacti (Shift F6).  You're directly
  1447. behind  the  F-117A's  current  target.  looking past it toward the F-117A.
  1448. You  see the target in the foreground, and the F-117A often is no more than
  1449. a dot in the sky) far away.  The very dramatic view when making attack runs
  1450. on ground targets.
  1451.  
  1452. The  Movie  Director:   An experienced pilot.  flying in training mode, can
  1453. use  these  views  to  good  effect.   By switching between the cockpit and
  1454. various  views,  you  can  llustrate  what's  happening  and impress casual
  1455. bystanders.
  1456.  
  1457. For  example,  you can use the Chase Plane view and autopilot to watch your
  1458. plane  launching  from the carrier and turning onto course.  Then switch to
  1459. Slot  View  and  show  off loops.  rolls.  split-S turns and immelmans (see
  1460. pages  89-92).   Fird an enemy aircraft and use the Tacti View to show your
  1461. plane  maneuvering  against  his.   Then switch to Invrs Tacti to watch his
  1462. responses.   Before  launching  a missile go to the Side View, to watch the
  1463. weapon  dropping away.  Then jump to the Missile View to follow it into the
  1464. target.  The possibilities are as endless as your imagination
  1465.  
  1466. Other Controls
  1467.  
  1468. Pause  (Alt/P)  immediately  freezes  the action.  To resume, press any key
  1469. Some  computers have a special key labeled "pause" or "hold".  Depending on
  1470. the internal design of your machine.  This key may also work.  Pause may be
  1471. very useful when you are first learning to fly.
  1472.  
  1473. Accelarated Time
  1474.  
  1475. Accel  Time  (Shift Z) doubles the rate at which time passes, and is useful
  1476. when  flying long distances without encountering significant threats.  When
  1477. in accelerated time node, "ACCEL" appears on the HUD.
  1478.  
  1479. Norm  Time  (Shift  X)  returns  the  simulation to normal time.  Since its
  1480. almost  impossible  to control and fight your craft in accelerated time, in
  1481. combat and landing situations you're automatically returned to normal time.
  1482. Accelerated  time  automatically  cally  stops  if you're detected by enemy
  1483. radar, you open the weapons bay, or lower the landing gear.
  1484.  
  1485. Detail Adjust
  1486.  
  1487. Detail  Adjust  (Alt/D) allows you to change the amount and depth of ground
  1488. detail  invisible  through  the  cockpit,  speeding computer execution; the
  1489. slower your computer the lower the level of detail you should use.
  1490.  
  1491. Volume Adjust
  1492.  
  1493. Volume  Adjust  (Alt/V) allows you to change the type and variety of sounds
  1494. used  in  the  simulation.   When  you press the key, the new sound setting
  1495. appears briefly on the HUD
  1496.  
  1497. Training
  1498.  
  1499. Training  (Alt/T)  allows  you switch into training mode at any time during
  1500. play.   This  may be useful if things get particularly confusing, or if you
  1501. decide  to  just  go  sightseeing Remember though you don't get rewards for
  1502. training missions.
  1503.  
  1504. Resupply
  1505.  
  1506. Resupply  (Alt/R)  is  available  only  in training missions.  It fills the
  1507. planes  fuel  tanks  and  gives it extra weapons.  Resupply is designed for
  1508. sightseeing  and  target practise Needless to say, those who prefer realism
  1509. in simulations should never touch this option.
  1510.  
  1511. Hide Game
  1512.  
  1513. "Boss"  Hide  Game (Alt/B) immediately pauses the simulation and clears the
  1514. screen,  effectively  making the computer appear to be idle.  To resume the
  1515. simulation  you  press "Boss" Hide Game again.  This key is not only useful
  1516. at  the office, but also to forestall irate parents, children, spouses, and
  1517. relatives who complain about the time you spend at the computer!
  1518.  
  1519. Quit
  1520.  
  1521. Quit  (Alt/Q)  immediately  ends the simulation and returns the computer to
  1522. DOS.   It  does  not save information to disk, so any accomplishments since
  1523. the last pilot roster will be lost.
  1524.  
  1525. Save
  1526.  
  1527. There  is  no  "save"  key  in  F-117A  Stealth  Fighter  2.0.  Instead the
  1528. simulation  auto- matically saves your pilot record whenever your leave the
  1529. pilot roster during the preflight briefing.
  1530.  
  1531. This  "automatic  save"  feature  requires  you  to  be using a copy of the
  1532. program  (a copy on either a floppy or hard disk), rather than the original
  1533. MicroProse  disk  from  the  box.   If  you're using the original disk, you
  1534. cannot save data, although you can otherwise run the simulation normally.
  1535.  
  1536. Displays And Aircraft Controls
  1537. ------------------------------
  1538.  
  1539. Terminology
  1540.  
  1541. Each  control has a name in italics, which is used on the keyboard overlay;
  1542. in  addition,  the actual key used in the IBM version of the game appear in
  1543. parentheses.   A  master  list  of  all  names and keys also appears im the
  1544. Appendix
  1545.  
  1546. Controller  refers  to the pointing device used by your computer.  This may
  1547. be a mouse, joystick.  or cursor keys, depending on your hardware.  See the
  1548. Technical Supplement for details.
  1549.  
  1550. Heads Up Display (HUD)
  1551.  
  1552. The  HUD  is  designed  to  provide  all  the  crucial  flying  and  Weapon
  1553. information  in  a graphic format.  HUD data is projected onto a wide angle
  1554. clear  pane in the front of the cockpit.  You look "through" the HUD to the
  1555. situation  outside.  As a result, valuable information is right in front of
  1556. your eyes, where it is most useful.
  1557.  
  1558. Because  the F-117A is a night fighter.  the text displayed on your HUD can
  1559. be  switched from white to green for ease of reading.  At night it is green
  1560. automatically; if you are assigned a rare daytime mission, the text appears
  1561. white  on  your  HUD.  If for some reason you are forced to stay in the air
  1562. past  daylight.   you  may  wish  to  switch the text color back to daytime
  1563. colors.  To do so tap day/Night HUD (F4)
  1564.  
  1565. In addition, you can customize your HUD to some extent using the De-clutter
  1566. key  (V).   These  modes condense some of the information to single digital
  1567. readouts; experi- ment to find the setting you like best.
  1568.  
  1569. HUD Modes
  1570.  
  1571. Your  HUD  has  three  modes Navigation (NAV), Air to Air (AIR), and Air to
  1572. Ground (GND).  You switch between modes using HUD Modes (F2).  The HUD Mode
  1573. Indicator Lights.  directly below the HUD, indicate the HUD's current mode.
  1574. Each  mode  has specific uses and affects not only the types of information
  1575. displayed  on  the  HUD but also what types of information are available on
  1576. your right-side Multi-Function Display (MFD)
  1577.  
  1578. NAV  mode  helps you navigate between airbases by restricting your tracking
  1579. system to friendly and neutral airbases and aircraft carriers.  AIR mode is
  1580. for  attacking  aircraft,  so  your tracking system is restricted to flying
  1581. targets.   GND  mode is for attacking ground targets.  Your tracking system
  1582. is restricted to these targets.
  1583.  
  1584. Universal HUD Information and Symbology
  1585.  
  1586. Some  HUD  information  is universal across all modes.  This information is
  1587. displayed or available, regardless of your HUD's current mode.
  1588.  
  1589. Airspeed:   Your  airspeed (in knots) is indicated on the left side of your
  1590. HUD  on  a  vertical scale; a digital readout of your current speed appears
  1591. beside the centre tick mark.
  1592.  
  1593. Stall  Speed  Indicator:   The Stall Speed indicator is a colored bar which
  1594. rises  from  the  bottom  of  the airspeed scale.  If it extends beyond the
  1595. centre  tick mark, your plane has stalled, and falls out of control briefly
  1596. until  the  automated recovery system takes over.  A low-altitude stall can
  1597. be fatal.
  1598.  
  1599. Altitude:   Your altitude (in feet) is indicated on the right-side vertical
  1600. scale;  a  digital  readout  of  your  current altitude appears next to the
  1601. scale`s  centre  tick  mark.   At 1,000` the scale changes to thousand-foot
  1602. increments (2K is 2,000`, etc).
  1603.  
  1604. Vertical Velocity Indicator (VVI):  The small, colored bar extending upward
  1605. or  downward from the altitude scale's center tick mark is the VVI.  If the
  1606. bar  extends  upward,  you're  gaining altitude; If it extends down, you're
  1607. losing  altitude.   Each  tick  mark represents 100 feet per minute, so the
  1608. longer the bar, the faster you`re gaining or losing altitude.
  1609.  
  1610. Landing Speed Indicator:  This colored arrow appears only when your landing
  1611. gear  is  down  and  marks  the  safe  maximum VVI for landing.  If the VVI
  1612. extends below this mark, landing is unsafe.
  1613.  
  1614. Angle  of  Attack (AOA) Approach Indexer:  The AOA Approach Indexer becomes
  1615. operational  when  your  landing gear is down.  It assists you in obtaining
  1616. optimal  pitch of the plane's nose as you approach a landing.  If the green
  1617. circle  in the center of the display is lit, your angle of attack is 0K; if
  1618. the yellow up arrow is lit, you need to pitch your nose up; if the red down
  1619. arrow is lit pitch your nose down slightly.
  1620.  
  1621. Heading:   The  horizontal scale across the top is your heading scale shows
  1622. is 000°, East is 090°, South is 180°, and West is 270°
  1623.  
  1624. INS  (Waypoint) Cursor:  The colored triangle above the heading scale shows
  1625. the direction to the currently selected INS "waypoint".  To get "On course"
  1626. turn until the marker is above the middle tick-mark on the heading scale.
  1627.  
  1628. Nose Indicator:  Fixed in the middle of the HUD.  this cross hair indicates
  1629. the direction your plane`s nose is currently pointing.
  1630.  
  1631. Flight  Path  Indicator:  This indicator shows the direction you are flying
  1632. (which  may be different from the Nose Indicator).  It is available only in
  1633. NAV and GND modes.
  1634.  
  1635. The  plane  is geometrically level when the nose and Flight Path Indicators
  1636. overlap  (rare  in an aircraft).  Further, level flight (constant altitude)
  1637. often  requires  the nose to be pitched slightly above the flight path (see
  1638. Techniques and Tactics, 59)
  1639.  
  1640. G-Indicator:   This  readout  in the upper left corner of the HUD indicates
  1641. the  current  G-forces  on  your plane`s airframe.  The plane can withstand
  1642. more G stress than the pilot, whose limits are between 3 and +9.  depending
  1643. on training and experience
  1644.  
  1645. Pitch  Lines:   These  lines  appear  on  the  HUD if you`re in NAV mode or
  1646. pitched  so  far  up  or  down  that  the  horizon is invisible.  Each line
  1647. represents  10o of pitch up or down If you`re perfectly level, pitch is 0°;
  1648. when climbing straight up or diving straight down, pitch is 90°.
  1649.  
  1650. Current  Armament:   In  the  lower  left the HUD indicates which weapon is
  1651. currently  selected,  and  the  number  currently  available,  such  as  "3
  1652. Sidewinders" or "2 Slicks," etc
  1653.  
  1654. On  the  lower  right  is  the  word "Gun" followed by the number of rounds
  1655. currently  available.   This  refers  to your 20mm cannon and its remaining
  1656. ammunition
  1657.  
  1658. Radio Messages:  You are Sent coded burst transmissions periodically, which
  1659. are  decoded by your onboard computers and displayed as text across the top
  1660. of the HUD.
  1661.  
  1662. Tracking  Box:   the tracking Box appears on your HUD whenever your F-117As
  1663. tracking  system  is locked onto a target and the target is visible through
  1664. the  HUD;  the  Tracking  Box  frames the target.  In addition.  the target
  1665. appears  in your right hand side MFD.  The current HUD mode determines what
  1666. targets can be tracked.
  1667.  
  1668. The Cam Ahead (/), Cam Rear (>), Cam Left (<)and Cam Right (M) keys set the
  1669. tracking  camera  to "look" in the direction indicated.  Once locked onto a
  1670. target,  it follows that target, even if the target moves from one quadrant
  1671. to another.
  1672.  
  1673. Missile  Tracking  Boxes:  A Missile tracking Box appears on your HUD when-
  1674. ever  a  missile  is  visible  through  your HUD.  If the box is green, the
  1675. missile  it  frames is one that you launched.  If it is yellow, the missile
  1676. is  an  enemy missile.  There may be several Missile tracking Boxes visible
  1677. in your HUD simultaneously.
  1678.  
  1679. Air-To-Air Indicators
  1680.  
  1681. To set the HUD to AIR mode, tap HUD Modes (F2).
  1682.  
  1683. Gunsight:  The Gunsight circle replaces the Flight Path Indicator and shows
  1684. where your shells would hit if you'd fired six seconds earlier (the time it
  1685. takes  them to travel the 6 kilometer maximum range).  If you're tracking a
  1686. target, it shows where the shells would land if you'd fired the proper time
  1687. in the past for them to travel that range See page 68, for details.
  1688.  
  1689. Missile  Targeting  Envelope:  This large, faint circle represents the area
  1690. in which an air to air missile can be aimed and "locked onto" a target.
  1691.  
  1692. Tracking  Box  and Oval:  the tracking Box appears on your HUD whenever our
  1693. F-117As  optical tracking/targeting system is locked onto a target which is
  1694. in  front  of  the  plane  and  visible through the HUD; the Tracking Boxes
  1695. visible in your HUD simultaneously.
  1696.  
  1697. Air-To-Ground Mode Indicators
  1698.  
  1699. To set the HUD to GND mode,tap HUD.Modes (F2).
  1700.  
  1701. Tracking  Box and Oval:  the tracking Box appears on your HUD whenever your
  1702. F-117A's  optical tracking system is locked onto a target which is in front
  1703. of  the plane; the Tracking Box frames the target.  In addition, the target
  1704. appears  in  your  right  side MFD.  In GND mode, the tracking system locks
  1705. onto airbourne targets only.
  1706.  
  1707. The tracking Box is color coded to inform you if your curently armed weapon
  1708. is  appropriate for use against the current target.  If the tracking Box is
  1709. white,  the  weapon is appropriate for the current target.  The size of the
  1710. Tracking  Box  indicates  how  effective  the current weapon is against the
  1711. current  target  the  larger  the  box  the more effective the weapon.  Tap
  1712. Select Weapon (space bar), to arm a different weapon.
  1713.  
  1714. When  using self-guided weapons, the box turns into an Oval when the target
  1715. is  within  firing  range and the missile is "locked on." When the tracking
  1716. oval  turns  red  the  shot  is  a  "sure  thing," with nearly no chance of
  1717. missing.
  1718.  
  1719. Bombsights:   When free-fall and/or retarded bombs are armed, a special set
  1720. of  bombsight  aids  appears on the HUD.  If your current course, speed and
  1721. altitude  will  place  you within a bomb blast, the HUD bombsight symbology
  1722. (descibed below) flashes.  You can still drop a bomb in this situation, but
  1723. you should take appropriate action to escape the resulting blast.
  1724.  
  1725. Bombsight  Flightpath  Guide:   This  indicates  the  "path in the sky" you
  1726. should  fly  for a perfect bombing run.  Keeping your Flight Path Indicator
  1727. centered within this symbol means you`re "on course."
  1728.  
  1729. Bombsight  Ranging  Bar:   this indicates when to release a bomb based upon
  1730. range  to  the  target.   As  you  get  closer  to  the drop point, the bar
  1731. compresses.  When it becomes a single vertical line (or dot) drop the bomb.
  1732.  
  1733. Bombsight Fall-line and Bullseye:  This appears only if free fall bombs are
  1734. armed.   A  line  extends from your flight path towards the ground.  At the
  1735. end of this line is a circle (bullseye).  Your bomb will land in the middle
  1736. of this circle.
  1737.  
  1738. Camera  Sight  Lens:   If  your current armament is the 135mm/IR camera the
  1739. camera  lens  sight  (a  small  +)  appears  on  the HUD.  It indicates the
  1740. direction your camera lens aims.
  1741.  
  1742. Multi-Function Displays (MFDS)
  1743.  
  1744. This MFD appears on the left side of the cockpit and displays two different
  1745. types  of  map; the Satellite/Radar Map tactical Display Map.  The Maps Key
  1746. (F3) toggles between them.  Either map may be expanded or contracted, using
  1747. the Zoom and UnZoom keys (Z and X).
  1748.  
  1749. Left Side Multi Function Display (MFD)
  1750.  
  1751. The  Satellite/Radar  Map:   this map displays the geographical features of
  1752. the region, and is oriented so north is toward the top.  When the Satellite
  1753. map is on the display, the "MAP" light is illuminated.
  1754.  
  1755. Enemy radar signals are displayed on this map; dotted lines represent pulse
  1756. radar;  solid  line  are  Doppler  radar.  Ground search and airborne early
  1757. warning  and  control  (AEW&C)  radars  are displayed as expanding circles,
  1758. while ground fire control and aircraft radars appear as short arcs.
  1759.  
  1760. Missiles, aircraft, and important ground targets also appear on this map as
  1761. colour  coded  dots.   Your  aircraft is white, other aircraft are red, and
  1762. missiles  are  yellow.   Your mission targets, flash and glow; ground radar
  1763. installations are black.
  1764.  
  1765. The  Tactical Display Map:  This map portrays the local tactical situation.
  1766. It  is  oriented  so the top corresponds to your current heading.  When the
  1767. Tactical Map is on the display, the "TAC" light is illuminated.
  1768.  
  1769. The  map  graphically  depicts  aircraft,  missiles,  ground radar sources,
  1770. airfields,  and  incidental  ground  targets.   A  16  km  square  grid  is
  1771. superimposed for range referencing
  1772.  
  1773. Color-coding:  Aircraft and missiles are colorcoded; dark red planes are at
  1774. a  lower  altitude  than you are, light red ones are at about the same, and
  1775. yellow  planes  are above you; red missiles are IR seekers, and yellow ones
  1776. are radar homers or visually guided.
  1777.  
  1778. Right Side Multi Function Display (MFD)
  1779.  
  1780. This  MFD  appears  on  the  right  side  of the cockpit and has four basic
  1781. functions:   to  display  images  from  your  tracking  system,  provide an
  1782. interface with your inertial navigation system INS, or to display sum- mary
  1783. information during flight (there are two types of summary information
  1784.  weapons  and  orders).   Tap  the  appropriate key to activate the desired
  1785. function.
  1786.  
  1787. Tracking  Camera:   Your  F-117A  is equipped with a TV and forward-looking
  1788. infrared  (FLIR) camera, capable of scanning 360o to a range of about 80 to
  1789. 100 kilometers in daytime and slightly less at night To switch between your
  1790. TV  camera  and  FLIR  tap  FLIR  (F6).  When you are flying in deep night,
  1791. you'll probably have to use the FLIR to identify what you are seeing in the
  1792. right MFD.
  1793.  
  1794. On-board  computers  are programmed with target data that allows the camera
  1795. to  lock  onto targets within its current field of view, providing a Zoomed
  1796. TV/FLIR  view  of  the  target  along  with  its  name, range, and bearing.
  1797. Primary  and  sceonary targets are indicated when the system locks onto one
  1798. of  these.   For  a  more  detailed explanation of the uses of the Tracking
  1799. Camera and how it relates to the targeting system, see pages 68-73
  1800.  
  1801. Activating  and  Moving  the  Camera:  You can activate the camera (FLIR or
  1802. optical) or change its current field of view by tapping Cam Ahead (/).  Cam
  1803. Rear  (>),  Cam Left (<) or Cam Right(M).  Switch your tracking camera from
  1804. optical to FLIR using the FLIR key (F6)
  1805.  
  1806. When  your  tracking  Camera  is  active, the "TC" light is illuminated; if
  1807. you`re  using  the  FLIR,  the "FLIR" Iight is lit; the direction indicator
  1808. tells what direction the camera is currently pointing.
  1809.  
  1810. Selecting and Designating Targets:  the onboard computer contains a list of
  1811. important  targets in the area.  Tap Select Target (B) to move the tracking
  1812. camera  to  the next nearest target within 80-100 kilometers.  In addition,
  1813. you  can  reprogram the tracking camera to aim at any target on the ground.
  1814. Simply  aim  your nose at the target and tap Designate New Target (N):  the
  1815. camera will find the nearest new target.
  1816.  
  1817. Waypoints:   Displays waypoint data for each of the four INS waypoints (F7,
  1818. F8 and shift F8) (See page 53, for details).  When waypoints are displayed,
  1819. the "WAY" light is illuminated.
  1820.  
  1821. Weapons:   Displays  weapons  currently  on  board  your  F-117 (F5).  When
  1822. weapons are displayed, the "WPN" light is illuminated.
  1823.  
  1824. Mission  Orders:   Displays a summary of your current mission orders.  When
  1825. you  have  accomplished  your  primary or secondary mission, the summary is
  1826. updated  appropriately.  When your orders are displayed, the "ORD" light is
  1827. illuminated
  1828.  
  1829. Aircraft Controls - Control Stick
  1830.  
  1831. The  F-117A  has  a  standard  aircraft  control  stick.  Pushing the stick
  1832. forward  pitches the nose down, pulling it back pitches it up.  Pushing the
  1833. stick  left  rolls the plane to the left.  While pushing it right rolls the
  1834. it right.
  1835.  
  1836. The  more  you push the stick, the more the aircraft pitches or or rolls in
  1837. that  direction  When  you  release  the  stick  (center  it)  the aircraft
  1838. maintains its attitude
  1839.  
  1840. The control stick may be represented by a physical joystick, numeric cursor
  1841. keypad,  or  some other device.  See "Controls Summary" in the Appendix for
  1842. details.
  1843.  
  1844. Throttle And Fuel
  1845.  
  1846. The  throttle  controls the power output of your engines.  Maximum throttle
  1847. gives  maxi-  mum  speed  but  uses  up  fuel  faster  and  increases  your
  1848. electromagnetic visibility (EMV)
  1849.  
  1850. Thrust  Controls:  The Max Pwr key (Shift +) immediately opens the throttle
  1851. giving  you  maximum  thrust.  The No Pwr key (Shift -) immeddiately closes
  1852. the  throttle,  shutting  down the engines.  The increase key (=) opens the
  1853. throttle  a small amount.  The decrease key (-) closes the throttle a small
  1854. amount.
  1855.  
  1856. Thrust  Indicator:   In  the  lower right side of the cockpit is the Thrust
  1857. Indicator  a  digital  readout of throttle, expressed as a percent of total
  1858. potential.  "100" is maximum power; "50" is half power, and so on.
  1859.  
  1860. Fuel  Remaining:   When  your onboard fuel tank is full the digital readout
  1861. reads  "999"  as  you fly, the number decreases, showing the amount of fuel
  1862. you have remaining in your tank.
  1863.  
  1864. Fuel  Warning:   The  warning  light to the right of the fuel gauge flashes
  1865. whenever your fuel tanks are dangerously low.
  1866.  
  1867. Extra  Fuel:   If  you are carrying extra fuel in your weapons bay, you can
  1868. pump  that  fuel  from  the bay into the main tank by tapping Select Weapon
  1869. until  "EXTRA  FUEL"  appears  on the lower left of the HUD.  Then tap Fire
  1870. Weapon (Return) to move the fuel rom the bay into your main tanks.
  1871.  
  1872. Equipment Controls
  1873.  
  1874. Artificial Horizon:  This instrument indicates your current pitch and roll.
  1875. It  is particularly useful when flying in deepest night when the horizon is
  1876. difficult to see.
  1877.  
  1878. Landing Gear:  The Gear key (6) toggles your landing gear up and down.  The
  1879. "GEAR"  light  illuminates  when the gear is down; If the light flashes you
  1880. are  going  too  fast for the gear to be down, and there is danger that the
  1881. gear will be ripped off.
  1882.  
  1883. Autopilot:   the  Autopilot key (7) toggles the automatic pilot on and off.
  1884. Autopilot  sets  at a minimum altitude of 500 and flies you toward the next
  1885. INS  waypoint (it does not, however, avoid hills and mountains!).  When the
  1886. autopilot  is  on,  the  "AUTO"  light  is illuminated.  turn off autopilot
  1887. simply  by  touching  the  control  stick.   Note that if your avionics are
  1888. damaged (the "AV" damage light is on), the autopilot doesn`t function.
  1889.  
  1890. Weapons  Bay Doors:  Before using any weapon in your bays you must open the
  1891. weapons  bay  doors,  using the Bay Doors key (8).  The "BAY" light flashes
  1892. when  the  bay oors are open.  After launching the weapon you should toggle
  1893. the  doores  closed again Note that damage to you bay doors (the "BD" light
  1894. is lit) jams the doors open.
  1895.  
  1896. Flaps:   the  Flaps  key  (9)  toggles  the wing flaps between extended and
  1897. retracted When the flaps are extended the "FLAPS" light illuminates and the
  1898. aircraft  slows and gains lift.  High speeds (in excess of 300 kts) can rip
  1899. off the flaps.  causing serious damage
  1900.  
  1901. Brakes:  the Brake key (0) toggles the airbrake in and out.  When the brake
  1902. is  extended  the  "BRAKE"  light  illuminates and the aircraft slows down.
  1903. When  on  the ground.  The Brake key toggles the landing gear brakes on and
  1904. off
  1905.  
  1906. Ejection  Seat:   Tap  Eject  (ShiftF10) to "punchout" of your plane.  Your
  1907. F-117A  has  an  ACES  II  ejection seat, one of the safestm, most flexible
  1908. designs  available.  Your best chance of surviving a bailout exists if your
  1909. altitude  is  between  2.000`  and  14,000`  while flying level or climbing
  1910. slightly.
  1911.  
  1912. Evasion and Defense Systems
  1913.  
  1914. Electromagnetic Visibility (EMV) Scale
  1915.  
  1916. This gauge shows the current "stealthiness" of your aircraft.
  1917.  
  1918. Your  EMV:  The "visibility" of your plane to enemy radars appears as a bar
  1919. extending  from the left of this gauge.  Your EMV increases as you climb to
  1920. a higher altitude, increase speed, open your bay doors, lower your gear, or
  1921. use your jammers.
  1922.  
  1923. Enemy  Radars:   The  bars that extend intermittently from the right of the
  1924. scale  represent  incoming enemny radar signals.  Enemy ground based (EGRs)
  1925. appear  on  the  top, enemy aircraft radars (EARs) on the bottom.  The bars
  1926. are colour coded to give additional detection information.
  1927.  
  1928. Detection:   If  an  incoming signal overlaps your EMV bar, it has detected
  1929. you  (the  Detection Warning Light flashes and you hear a warning beep).  A
  1930. pink  incoming signal means that a ground radar has faintly detected you; a
  1931. yellow  bar  means  you have been fully detected.  If an incoming air radar
  1932. signal appears white on the gauge an enemy aircraft has detected you.
  1933.  
  1934. The  colors  of  search radar signals that appear on your Satellite map and
  1935. HUD  are  colored  identically  to those on the EMV gauge.  So that you can
  1936. easily  locate  the  radar  that  has  detected  you  (see  "Display Colors
  1937. Summary," in the Appendix).
  1938.  
  1939. Warning Devices
  1940.  
  1941. Search  Warning:   Frequently  a  single search detection does not give the
  1942. enemy sufficient data to recognize your plane, but when you have definitely
  1943. been  seen,  a message appears on your HUD to indicate the enemy has "seen"
  1944. your plane.
  1945.  
  1946. Radar  Tracking  Warning:   Long-range  and  medium-  range  Surface to Air
  1947. Missiles  (SAMs)  must  track you for a time before firing.  Tracking radar
  1948. appears as a short, narrow arc on the Satellite/Radar map.
  1949.  
  1950. When  enemy  tracking  radar  tracks you, the "TRAK" warning light flashes.
  1951. Note,  however,  that  some short-range enemy missiles (some IR-homers, see
  1952. page  82)  do  not use a radar tracking system.  Therefore, "TRAK" is not a
  1953. foolproof warning of impending attack.
  1954.  
  1955. Missile  Warning  Lights:   If  a  radar-guided  missile  is homing on your
  1956. aircraft  the  "RAD"  light flashes.  If an IR (infrared homing) missile is
  1957. homing on you, the "IR" light flashes.
  1958.  
  1959. The  appropriate  light  continues  to flash as long as any missile of that
  1960. type  is  pursuing  you.   If  jammers  or  some  other  device confuse the
  1961. missille,  the  light  goes off.  If the missile later finds you, the light
  1962. flashes again.
  1963.  
  1964. Missile  Proximity  Klaxon:   When  a  missile  is  within a few seconds of
  1965. hitting  your  plane, the Missile Proximity Klaxon sounds, signaling you to
  1966. react quickly or be hit!  Typically you'll drop chaff or a flare, depending
  1967. on the type of threat (chaff for radar missiles, flares for IR missiles).
  1968.  
  1969. Defenses
  1970.  
  1971. Flare:  this is a small, finely tuned heat decoy.  Tap Flare (1) to release
  1972. a flare cartridge behind your plane.  The flare light illuminates while the
  1973. flare  is  active  and  the  digital  readout indicates the number you have
  1974. remaining.   For  the  next  2-5 seconds the intense heat of the flare will
  1975. cause  all  enemy  infrared guided missiles to home on the flare instead of
  1976. your aircraft.
  1977.  
  1978. Chaff:   Tap Chaff (2) to release a chaff cartridge behind your plane.  The
  1979. chaff  light  illuminates while the chaff is active and the digital readout
  1980. indicates  the number you have remaining.  For the next two or more seconds
  1981. the  aluminum  sheets  of  the chaff cartridge will confuse all enemy radar
  1982. guided  missiles,  causing  them  to  home  on  the  chaff  instead of your
  1983. aircraft.
  1984.  
  1985. Important  Exception:  Enemy Doppler radar-guided missiles will not home on
  1986. chaff  unless your course is perpendicular to that of the missile.  As long
  1987. as  the  missile  chases you from the rear, or attacks from straight ahead,
  1988. chaff has no effect.
  1989.  
  1990. Decoys;  Your  F-117A  carries  three decoys.  To launch a decoy, tap Decoy
  1991. (5).   The  "decoy"  light  illuminates while the decoy is running, and the
  1992. digital readout indicates the number you have remaining.
  1993.  
  1994. Each  decoy  is  a  computer-controlled  radar  emitter/reflector and an IR
  1995. source.   To  enemy  radar  and  infrared  it  looks  like  your plane, but
  1996. stronger.  The decoy gradually floats down via parachute and self destructs
  1997. betore  landing.   Enemy missiles, aircraft and ground radars are fooled by
  1998. decoys,  although the amount of time depends on the experience and skill of
  1999. the opposition (typically trom 20 to 60 seconds) During this time the enemy
  2000. chases the decoy instead of you.
  2001.  
  2002. Infrared (IR) Jammer:  the IR hammer key (3) toggles ths device on and off.
  2003. When  the jammer is running the "IRJ" light illuminates.  This device emits
  2004. heat  pulses  to  confuse  a  missile's guidance system.  The missile stops
  2005. homing  on  your  plane  and  flies  straight  ahead.  The jammer is highly
  2006. effective against first generation IR missiles, but good only at long range
  2007. against  second  generation  missiles  (see  page 83).  Using the IR jammer
  2008. reduces your speed, and it shuts down automatically to avoid overheating.
  2009.  
  2010. ECM  Radar  Jammer:   The ECM key (4) toggles this device on and off.  When
  2011. the  jammer  is  running the "ECM" light illuminates.  This jammer "blinds"
  2012. radar  guided  missiles.  The jammer is particulary effective against older
  2013. "beam  rider"  missiles,  but good only at long range against "semi-active"
  2014. radar  homers  (see  page 79).  The only drawback to using ECM is that your
  2015. EMV is increased
  2016.  
  2017. Damage
  2018.  
  2019. The upper left of the cockpit has a bank of "telltale" lights that indicate
  2020. which systems (if any) are damaged.
  2021.  
  2022. Missile  Warnings  (MW):   When  the  "MW" damage light is illuminated, the
  2023. Missile  Warning system is inoperative.  The "RAD" and "IR" missile warning
  2024. lights no longer work.
  2025.  
  2026. Engine  (ENG):   When  the  "ENG"  light  is illuminated, engine damage has
  2027. reduced the maximum thrust possible.  Any additional damage further reduces
  2028. thrust
  2029.  
  2030. Flight  Control  (FC):   When  the "FC" damage light is illuminated, flight
  2031. control computer damage makes the F-117A more difficult to control.
  2032.  
  2033. Avionics  (AV):   When  the  "AV" light is illuminated, avionics damage has
  2034. disabled your Inertial Navigation System (INS) and autopilot.
  2035.  
  2036. Bay  Doors  (BD):   When  the  "BD" light is lit, the weapons bay doors are
  2037. damaged and jammed open, permanently increasing your EMV.
  2038.  
  2039. Jammers  (JAM):   When  the  "JAM"  light  is  illuminated, your ECM and IR
  2040. jammers no Ionger function.
  2041.  
  2042. Fuel  Tank  (Fuel):   When  the  "FUEL" light illuminates damage and stress
  2043. breakage  is  causing fuel to leak.  Once a leak starts, any furthur damage
  2044. increases the rate of fuel loss.
  2045.  
  2046. Fire  Control  (FIRE):  When the "FIRE" light illuminates your fire control
  2047. systems are damaged.
  2048.  
  2049. Random  Malfunctions:   Your  F-117A  is  an extremely complicated piece of
  2050. equippment.   Random malfunctions are possible in any of the systems at any
  2051. time.  The malfunction may include the reporting systems onboard the craft.
  2052. If  so you wont know that something has malfunctioned until you discover it
  2053. doesnt work!
  2054.  
  2055. Malfunctions are more likely in intense combat situations, due to the heavy
  2056. burden that places on your sophisticated electronic systems.
  2057.  
  2058. Weaponry
  2059.  
  2060. These  instructions  give  the  bare  rudiments of weapons operation.  Many
  2061. important  considerations  and tactical tricks are described in "Chapter 3,
  2062. Techniques  and  Tac-  tics."  See "Weapons Effectiveness," page 139, for a
  2063. chart showing weapon effective ness against various targets.
  2064.  
  2065. Selecting Weapons
  2066.  
  2067. The  name of the weapon currently armed and ready for use always appears in
  2068. the lower left corner of the HUD.
  2069.  
  2070. Weapon:   Tap  Weapon  (F5) to display the contents of your weapons bays on
  2071. the  right MFD.  The bay currently selected is highlighted, and the current
  2072. armament appears in the lower left corner of the HUD.
  2073.  
  2074. Tap  Select  Weapon  (Space Bar) to change the currently-selected weapon in
  2075. your fire control system.  Each key press switches to the next weapons bay,
  2076. and  the  change  is  indicated both on the HUD and in the Right MFD Weapon
  2077. display.
  2078.  
  2079. Cannon:   Your 20mm cannon is always available for use (Unless it is out of
  2080. ammo or damaged).
  2081.  
  2082. Firing Weapons
  2083.  
  2084. Launching  Weapons:   Tap  Fire  Weapon  (Return) to launch a weapon.  This
  2085. fires  one missile or drops one bomb.  The currently selected weapon is the
  2086. one  used.   See  pages  68-73, for more specific instructions on launching
  2087. weapons.
  2088.  
  2089. The Reconnaissance Camera (135mm/FlIR Camera) is "fired" like a weapon from
  2090. an open weapons bay.  Each "shot" takes one picture
  2091.  
  2092. Special  Equipment can be air-dropped by opening the bay doors and "firing"
  2093. it  out.   It  floats  to  the ground on a parachute.  It is also loaded or
  2094. unloaded  on  the  ground at appropriate airstrips automatically (a message
  2095. appears on your HUD when loading or unloading is complete).
  2096.  
  2097. Cannon:  Fire Cannon (Backspace or Button 2) tires one burst.
  2098.  
  2099. Navigational Systems
  2100.  
  2101. Concept:   The  INS has up to four programmable "waypoints" to map a flight
  2102. plan.  The default waypoint setup puts the first point halfway between your
  2103. starting  base  and  primary  target the second is the "primary target" the
  2104. third is the secondary target, and the last is your landing point.
  2105.  
  2106. Waypoints  Display:   The  Select  Way  Pt (F7) and Change Way Pt (F8) keys
  2107. display  list  of  INS  waypoints on the right side MFD, and your projected
  2108. flight path from waypoint to waypoint on the Satellite Map on the left.
  2109.  
  2110. The  waypoints list display shows the current time at top.  The ETA to each
  2111. waypoint  and  a  fuel  gauge  across  the bottom.  The fuel gauge is a bar
  2112. graph,  predicting  fuel  consumption  based  upon  your  current speed and
  2113. altitude.   The  far  right  side  of  the bar black region) indicates fuel
  2114. already consumed, the center parts (white for current waypoint and blue for
  2115. others) indicates fuel needed to reach each waypoint, and the far left side
  2116. (green region) indicates fuel reserves.
  2117.  
  2118. Selecting  Waypoints:   The  waypoints  list  has one point highlighted (in
  2119. white).   This  is the waypoint currently indicated by the INS cursor above
  2120. the Heading Scale on your HUD.
  2121.  
  2122. To  select a new waypoint, tap Select Way Pt (F7).  Then use the Last Point
  2123. (keypad 9) and Next Point (keypad 3) keys to move the highlight up and down
  2124. the   list.   As  you  move  the  highlight  the  HUD's  INS  cursor  moves
  2125. accordingly.
  2126.  
  2127. Changing Waypoints:  To change a waypoint to a new location, tap Change Way
  2128. pt (F8).  Then use the Last Point (keypad 9) and Next Point (keypad 3) keys
  2129. to  select  the  waypoint  you  wish  to  change.   Finally, use the keypad
  2130. waypoint  keys to actually move the waypoint.  You can watch the results in
  2131. the left MFD on Satellite Map.
  2132.  
  2133. Tap  Reset  Way  Pt  (Shift  F8)  to  reset  all  waypoints to the original
  2134. waypoints.
  2135.  
  2136. Instrument Landing System (ILS)
  2137.  
  2138. The  ILS key (F9) toggles the ILS display on and off.  When the ILS is on a
  2139. vertical  and  horizontal bar appear on the HUD to guide you to the nearest
  2140. friendly airbase.
  2141.  
  2142. Principles of Operation:  the ILS is designed to aid you on final approach,
  2143. steering  you  down  a  descending "glide slope" to the runway.  If you are
  2144. flying  a  pattern  to  land, use the ILS to guide you to the airport, then
  2145. turn  it off until you are "on final".  The ILS guides you to the runway or
  2146. carrier deck, but ends there.  Rather than produce inaccurate readings over
  2147. the runway, the ILS automatically turns off before it degrades to useless.
  2148.  
  2149. Vertical  "Course" Bar:  to use the ILS, fly the plane so that the vertical
  2150. bar  lines  up with with vertical ticks of your Nose Indicator.  This means
  2151. you`re on course towards the airbase.
  2152.  
  2153. Horizontal "Glide Slope" Bar:  The horizontal bar of the ILS represents the
  2154. "glide  slope,"  an  imaginary sloping line extending from the airbase into
  2155. the  sky.  If the bar is above the horizontal ticks of your Nose Indicator.
  2156. You are beneath the glide slope You can either fly straight ahead until you
  2157. "intercept"  it,  or climb to get to the glide slope faster.  If the bar is
  2158. beneath  your  Nose  Indicator,  you  are  above the glide slope and should
  2159. descend until the bar aligns directly with the Nose Indicator.
  2160.  
  2161. Postflight Debriefing
  2162.  
  2163. After  the mission you are debriefed.  Your commander goes over the mission
  2164. step  by step, evaluating each event as it occurs and assigning a numerical
  2165. score.   Basically  if  you  accomplish the mission and follow the Rules of
  2166. Engagement  (see  below),  you`ll  do  very  well.   The more difficult the
  2167. opposition, the more credit you`ll get.
  2168.  
  2169. Ending A Mission
  2170.  
  2171. When  you  land, stop, and turn off your engines, the mission is over.  You
  2172. cannot  refuel  or  rearm  to  continue  the mission.  Stealth missions are
  2173. carefully  planned  "one  shot" operations.  If a mission fails, higher-ups
  2174. will decide later whether to try again, and if so, when, where and how.
  2175.  
  2176. Crashes
  2177.  
  2178. If you're using Easy or Realistic landings, crashing the airccraft ends the
  2179. mission  and your career.  To remain alive, you must eject before the plane
  2180. hits the ground.  Of course, selecting "No Crash" eliminates this problem -
  2181. but greatly reduces your potential score.
  2182.  
  2183. Bailing out
  2184.  
  2185. If  you  survive  a  bailout, you now have to worry about where you did it.
  2186. Ejecting  over  the  sea, far from an enemy coastline, is ideal because the
  2187. aircraft sinks out of sight and you can be rescued.  The next best location
  2188. is  over  friendly  territory.  Again, you can be rescued, but fragments of
  2189. the  wreckage  may  be  found by the public or by enemy spies.  Bailing out
  2190. over  enemy  territory is bad:  even though your F-117A has a self destruct
  2191. mechanism.   Fragments  of  the  plane will certainly be found by the enemy
  2192. teaching  them  valuable  secrets  of  US stealth technology.  In addition,
  2193. you`ll  probably  be  captured  and  suffer  a public trial and humiliation
  2194. before the USAF manages to get you back
  2195.  
  2196. Scoring
  2197.  
  2198. Above  all  follow  the  Rules  of  Engagement  and  accomplish the primary
  2199. objective  it's  hard  to  do  badly if you achieve this.  Failing that, at
  2200. least accomplish the secondary objective.  If you fail both of these, it is
  2201. difficult to gain any credit.
  2202.  
  2203. Cold  War:   It's  important  that  nobody detect you.  Visual sightings by
  2204. enemy  aircraft  do the most damage Enemy radars that positively track your
  2205. plane are also bad
  2206.  
  2207. Needless  to  say, random destruction is also unacceptable in Cold War, and
  2208. destroying  friendly  planes and ground installations is the worst possible
  2209. event.   However,  destruction  of neutral or civilian targets is almost as
  2210. bad.   The  least  embarr- rassing events are destruction of enemy military
  2211. targets,  although  even that should be avoided.  In fact, the only time it
  2212. is  "permissible"  to  destroy target is if your mission orders require it,
  2213. the enemy has sighted or tracked you, or if the enemy fired first.
  2214.  
  2215. Limited  War:   It's also important to avoid detection during a Limited War
  2216. although  the  penalties  aren't  as  great.  Your commander wholeheartedly
  2217. approves  of  attacks  on  enemy  forces,  including  military aircraft and
  2218. obvious  military  installations put civilian targets (passenger airliners,
  2219. oil  wells,  refineries,  bridges, etc.) cause political problems and lower
  2220. your Score.
  2221.  
  2222. Conventional  War:  In this situation your commander doesnt care if you are
  2223. detected.   unless  of  course your plane is damaged by enemy fire (F-117As
  2224. are very expensive).
  2225.  
  2226. You  gain  credit for destroying anything in enemy territory, even civilian
  2227. targets  although  military  ones are worth more).  In fact, your commander
  2228. rather expects that you`ll do a bit more than just hit the objectives.  The
  2229. only   possible  negatives  come  from  the  destruction  of  neutrals  and
  2230. friendlies.
  2231.  
  2232. Reputation
  2233.  
  2234. If  your rating on a mission is high, your commander will recommend you for
  2235. a  Decoration.   The  five  possible  decorations,  from  easiest  to  most
  2236. difficult to achieve are;
  2237.  
  2238. AM:   Airman`s Medal. recognizing good performance.
  2239. DFC:  Distinguished Flying Cross. for superior performance in combat.
  2240. SS:   Silver Star for Valor. for heroism in combat.
  2241. AFC:  Air Force Cross, for extreme heroism.
  2242. CMOH: Congressional Medal of Honor. America`s highest military decoration
  2243.  
  2244. You  must be outstandingly successful against the toughest opposition to be
  2245. nominated for the Congressional Medal of Honor
  2246.  
  2247. Other Decorations
  2248.  
  2249. The  Purple  Heart is awarded to pilots who come home wounded.  Surviving a
  2250. mission with a badly damaged aircraft frequently yields this award.
  2251.  
  2252. The  Combat Readiness Medal is awarded to almost everyone in a combat unit.
  2253. Beyond  this,  the  number  of  missions  you survive determines what other
  2254. ribbons you may receive:  5 missions for the Overseas Ribbon Short Tour, 15
  2255. missions  for the Overseas Ribbon Lang Tour.  30 missions for the Longevity
  2256. Service  Ribbon, and 60 missions for the Langevity Service Ribbon with Gold
  2257. Cluster
  2258.  
  2259. Promotions
  2260.  
  2261. Your  starting  rank  is 2nd lieutenant.  Promotions are based both on your
  2262. total score and on your average score per mission.  Therefore, if you "goof
  2263. up"  and  do  badly in a mission.  You may need extra high-scoring missions
  2264. before you qualify for promotion.
  2265.  
  2266. In addition, you can`t get promoted without sufficient experience.
  2267.  
  2268. Ranks available, from lowest to highest, include:
  2269.  
  2270. 2nd Lt:   Second lieutenant
  2271. 1st Lt:   First lieutenant
  2272. Capt:     Captain
  2273. Maj:      Major
  2274. Lt.Col:   Lieutenant Colonel
  2275. Col:      Colonel
  2276. B.Gen:    Brigadier General
  2277.  
  2278. Brigadier General is not a flying rank.  You don't have a chance of earning
  2279. that  rank  until you're retired from active duty.  No pilot is expected to
  2280. fly  more  than  99  missions  After  that  the Air Force decides:  are you
  2281. promoted  to Brigadier General, are you simply given a Washington desk job,
  2282. or  do they suggest you leave the service and seek your fortune in civilian
  2283. life?   Very  few  pilots  survive 99 missions with a record good enough to
  2284. earn their "star."
  2285.  
  2286. Incidentally,  don't  feel  bad  about  a middling rank.  In active fighter
  2287. squadrons  most pilots are First lieutenants and Captains.  Majors serve as
  2288. flight   leaders,  Lieutenant  Colonels  as  higher  squadron  officers  or
  2289. commanders, and full Colonels as squadron or wing commanders.  Promotion to
  2290. Major  or above is increasingly difficult.  A Lieutenant Colonel or Colonel
  2291. still flying active combat missions is rare in the USAF.
  2292.  
  2293. TECHNIQUES AND TACTICS
  2294. ---------------------
  2295.  
  2296. How To Fly
  2297.  
  2298. This  discussion  of  lift  and  flight  is  not  rigorous  or precise in a
  2299. scientific  sense.  It only provides a rudimentary portrayal of the physics
  2300. of flight and its practical effect on aircraft handling.
  2301.  
  2302. Lift:   Aircraft  fly  because  of  a  pressure  difference  created by the
  2303. difference  in  the  speed  of  the air flowing over the top of the wing as
  2304. opposed  to  the bottom.  Air moves faster over the top of the wing than it
  2305. does  over  the  bottom,  creating  high  pressure beneath the wing and low
  2306. pressure  above  it.   The wing is pushed upward to compen- sate, providing
  2307. lift.   When  the pressure difference becomes great enough, the upward lift
  2308. is greater than the plane's weight and the aircraft flies
  2309.  
  2310. Speed  and  Lift:   The  amount  of  lift generated by the wing varies with
  2311. airspeed.   The  faster  the plane flies, the faster the air flows over the
  2312. wings,  and the greater the pressure difference.  If your plane is in level
  2313. flight  at  a  certain  speed,  reducing  the speed reduces lift, causing a
  2314. descent (without nosing down).
  2315.  
  2316. Angle  of  Attack  and Lift:  the amount of lift generated also varies with
  2317. the  angle  between  the  wings  and  the  airflow.   If you pitch up a few
  2318. degrees, you increase the pressure difference and, therefore, the lift.  If
  2319. you  pitch  the  nose down, the reverse occurs.  The difference between the
  2320. airflow  direction  and a horizontal line through the wing is the "angle of
  2321. attack"  (AOA).   Angle  of  attack  is  visible on your HUD in NAV and CND
  2322. modes.   Whenever  your Nose Indicator is above your Flight Path Indicator,
  2323. the difference between the two is the Angle of Attack.
  2324.  
  2325. Level  Flight:  To achieve "level" flight at a given power setting, a pilot
  2326. raises or lowers the nose until his vertical velocity is zero (no ascent or
  2327. descent  appears on the "VVI").  Note that a pitch of 0o may show ascent or
  2328. descent.   Nosing  up  or down to a new "angle of attack" adds or subtracts
  2329. lift as needed to achieve level flight.
  2330.  
  2331. To  achieve  "level"  flight  at  a  given speed, the pilot gets into level
  2332. flight, adjusts his throttle to achieve the desired speed, then adjusts his
  2333. pitch to find level flight for that airspeed.
  2334.  
  2335. The Effect Of Roll
  2336.  
  2337. The force of lift is always perpendicular to the wing.  So if the wings are
  2338. banked,  the  lift  force  is no longer straight up relative to the ground.
  2339. Instead  it has two components, one moving the aircraft sideways, the other
  2340. straight  up.   This  causes the plane to turn, and, since upward lift (the
  2341. force opposing gravity) is diminished to lose altitude.
  2342.  
  2343. During  a  turn  the  pilot can adjust the angle of attack by control stick
  2344. "back pressure," that is, by pulling back slightly on the stick, the amount
  2345. of  adjustment  is  very  small.   Over  correcting is a common error among
  2346. beginner pilots.
  2347.  
  2348. Special Situations
  2349.  
  2350. Stalls:   An  aerodynamic  stall  occurs  when  the  wing's angle of attack
  2351. becomes  too  large.   The  air  stops  flowing smoothly over the wing, and
  2352. instead  part  breaks  away  onto  an  independent  path.   This erases the
  2353. pressure  difference, vastly reduces lift, and generally causes the nose to
  2354. drop.   Stall  speed  varies considerably depending on many factors.  Tight
  2355. turns  increase  the  stall  speed.   Note  that  simultaneously the act of
  2356. turning  tends  to  decrease  your airspeed.  As a result, stalls are quite
  2357. common  in  tight  turns.  The F-117A has an audible stall warning horn.  A
  2358. Stall  Warning  light  in  the upper left of the console, and a colored bar
  2359. showing stall speed on the HUD`s Airspeed Indicator.
  2360.  
  2361. The  F-117A  includes a computerized stall recovery governor that instantly
  2362. reconfigures  the  wing  edges for automatic recovery, making your job much
  2363. easier.   To  recover  from  a stall, first level the wings, then bring the
  2364. pitch  back  to normal.  A stall invariably costs you altitude.  So a stall
  2365. at low altitude can be fatal!
  2366.  
  2367. Flaps:   Lowering flaps extends the wing surface and increases the pressure
  2368. Difference.   Adding  more  lift they also increase drag, which lowers your
  2369. speed.  However, flaps are only useful at low speeds (under 350 knots).
  2370.  
  2371. Flying The F-117A
  2372.  
  2373. The  F-117A  is  unflyable.   The design is one of the most surprising ever
  2374. seen  - many experts said it wouldn't fly when they first saw it.  In fact,
  2375. a  pilot would find it very Difficult maybe impossible - to fly without the
  2376. aid of sophisticated onboard flight control computers.  This aircraft, like
  2377. some others, is said to "fly by wire"
  2378.  
  2379. The pilot uses a normal control stick (much like your joystick) and uses it
  2380. just  like  pilot  of  a  normal  civilian  aircraft.  But the pilot is not
  2381. communicating  with  the  control  surfaces of the aircraft:  instead he is
  2382. talking  to  the computer, and it is talking to the control surfaces.  When
  2383. the  pilots  says "bank," the computer interprets his command and makes the
  2384. wings  bank,  all  the  while  correcting  this  and that to keep the plane
  2385. airborne
  2386.  
  2387. Remember,  when  you  are  flying this aircraft, you are interfacing with a
  2388. computer that is flying the aircraft!
  2389.  
  2390. Taking Off
  2391.  
  2392. While sitting on the runway, the following pre flight check-out:
  2393.  
  2394. Check Your INS.  Tap Maps (F3) until the satellite map is displayed on your
  2395. left MFD.  Now tap Select Way Pt (F7) to show the INS waypoints list on the
  2396. right MFD.  the INS cursor above the heading scale on the HUD indicates the
  2397. direction  in  which you must fly to reach the first waypoint listed on the
  2398. right MFD; by using the Next and Previous Waypoint keys (Shift/keypad 3 and
  2399. 9)  you  can  cycle through all the waypoints currently assigned.  Advanced
  2400. pilots may way want to change the location of one or more waypoints at this
  2401. time.
  2402.  
  2403. Check  armament:   Tap Weapons (F5) to check your weapons on the right MFD.
  2404. Use  Select  Weapons  (Space  Bar)  to cycle through the weapons.  Note the
  2405. active weapon appears in the lower left corner of the HUD.
  2406.  
  2407. Extend  the  Flaps:   Tap  Flaps  (9).  Note the "FLAPS" light in the upper
  2408. right corner of the console.  Flaps increase lift during takeoff.
  2409.  
  2410. Check the Catapult System (Carriers only):  When launching from an aircraft
  2411. carrier, the brakes will be set.  The "BRAKE" light will be illuminated
  2412.  
  2413. Start the Engines:  Start your engines by tapping Max Pwr (Shift +)
  2414.  
  2415. Activate  Catapult  (Carriers  only):  Tap Brakes (0) to release the brakes
  2416. and catapult, hurling you off the deck.
  2417.  
  2418. Accelerate  Past Stall Speed:  As you move down the runway or carrier deck,
  2419. watch  the  speed  scale  (left  side of the HUD) carefully.  A colored bar
  2420. (stall  speed  Indicator)  will gradually go down.  When it drops below the
  2421. center tick-mark, your plane is past stall speed.
  2422.  
  2423. Climb into the Sky:  Pull back gently on the stick.  As you start climbing,
  2424. watch the altitude scale on the right side of the HUD.
  2425.  
  2426. Retract Landing Gear:  Tap Gear (6) to raise your landing gear.  Dont leave
  2427. the  gear  down  both it and your plane can be damaged if left down at high
  2428. speeds.
  2429.  
  2430. Retract  Flaps:   Tap Flaps (9) to retract flaps.  You no longer need extra
  2431. lift.
  2432.  
  2433. Turn  onto  Course:   Pull  the stick left or right until the INS cursor is
  2434. aligned  with the center tick on the heading scale.  Alternatively, you can
  2435. simply  tap  Autopilot  and  let  your  autopilot turn you onto the correct
  2436. course to the first waypoint.  Since this is a stealth mission, you'll want
  2437. to stay low.  About 200" to 500` is ideal.
  2438.  
  2439. Smooth Flying Techniques
  2440.  
  2441. A  Light  Touch:   Use a light touch on the Control Stick.  The most common
  2442. error  "ham  fist"  on the stick, throwing the plane around the sky in wild
  2443. abandon.  Unless an emergency never push the stick to the limit.
  2444.  
  2445. Chasing  the  Gauges:  When you change an aircraft`s operating regime (move
  2446. stick,  change  the throttle, and so on), the effects of the change takes a
  2447. second or two settle out" and show on the gauges.  For smooth flying.  make
  2448. a  change  then observe effects before making another.  Constant adjustment
  2449. and  correction  should  be  avoided,  because  all you'll do is "chase the
  2450. gauges" overcorrecting every move.
  2451.  
  2452. Straight  and  Level  Flight:   To be a good combat pilot.  you must master
  2453. level flight.  Do this in a training scenario, rather than real life.
  2454.  
  2455. Climb  to an altitude of about 2,000' and level the aircraft so the nose of
  2456. the  plane  points at the horizon.  Now reduce the throttle to about 75% to
  2457. achieve  an economical cruising speed.  Although the Nose Indicator appears
  2458. level  with the horizon, the HUDs altimeter and VVI probably show the plane
  2459. is climbing or descending.  If you`re climbing, push forward on the Control
  2460. Stick, then let go and observe the effects.  If you`re descending pull back
  2461. a bit instead.  Your objective is to keep the altimeter rock steady
  2462.  
  2463. You`ll notice that your Flight Path indicator aims at the horizon, but your
  2464. Nose  Indicator  may be pointed above Or below it, depending on your speed.
  2465. Generally the slower you're travelling.  The higher you must pitch the nose
  2466. to achieve level flight.
  2467.  
  2468. Now experiment a little Tap Brakes (0).  This slows down your plane.  Watch
  2469. the  HUD and notice how the Flight Path Indicator drops.  Meanwhile, on the
  2470. sides  of  the  HUD,  your  speed  is dropping and so is your altitude.  To
  2471. achieve level flight at this new lower speed pitch up until the Flight Path
  2472. Indicator is level with the horizon.
  2473.  
  2474. Turns:   As  you pull the stick right or left and your roll angle increases
  2475. beyond  45o, the stall speed rises from the normal 120 knots (kts) range to
  2476. over  200  kts (in a 90o roll) Tight turns "bleed off" airspeed, so a long,
  2477. tight  turn  may  cause  a stall.  Keeping an eye on the airspeed and stall
  2478. speed  is  particularly  important when making tight turns at low altitude,
  2479. because stalls cause you to lose altitude rather quickly.
  2480.  
  2481. In  extremely  tight  turns (where you roll 80o, 85o, or even 90o), you can
  2482. tighten  your turn rate by pulling back on the stick.  However, this bleeds
  2483. airspeed even faster a close eye on the Stall Speed Indicator bar.
  2484.  
  2485. Loops  are  easy  in the F-117A, but ballistic ("straightup") climbs can be
  2486. maintained only for short periods.
  2487.  
  2488. Remember  that  any  prolonged  vertical maneuver greatly reduces airspeed,
  2489. which  risks  a stall if you didn`t start the maneuver with a lot of speed.
  2490. However,  going  vertical  is very handy for changing direction.  Since you
  2491. can  roll  while  vertical,  quickly  pointing  your  nose  in  the desired
  2492. direction, then push down into level flight again.
  2493.  
  2494. Low  Altitude  Flying:   At  altitudes under 500', expect increased buffets
  2495. downdrafts,  and  other  irregularities  that  make flying difficult.  Also
  2496. beware  of  low  ridges and mountains.  It`s easy to fly into a mountain if
  2497. you're  not  looking.   Good  pilots  develop  a  "cross  check" routine of
  2498. scanning the entire HUD periodically, to make sure everything is okay
  2499.  
  2500. In  "No  Crash"  and  "Easy"  flight  modes  you  have a barometric / laser
  2501. altimeter.   If  you drop below 200'.  This device automatically but gently
  2502. pushes  your  plane back up.  Be warned, the device automatically turns off
  2503. when  the  landing  gear is down, or when the gun is firing.  The device is
  2504. not  proof  against  power  dives,  stalls, or other radical maneuvers, but
  2505. works  fine  in  normal  flight  regimes.   In  fully  realistic flight the
  2506. automatic  altimeter  is  turned off, allowing skillful pilots to cruise at
  2507. even lower altitudes.
  2508.  
  2509. End Of Part 1
  2510.  
  2511.  
  2512.